Mike:是的,看上去很多人喜欢它。我的意思是系统反响很好。我个人很喜欢这个系统,因为它让你拥有大物品图标,同时不会对你造成物品大小不同带来的一些困难。
Bashiok:嗯现在你能看到贴图都是大物品图标……
Mike:哦也,是的。
Bashiok:还有一个一直变化的进程,很多BlizzCon玩家看到了技能图标。在论坛里有一些人认为技能图标与我们在暗黑2中见到的想去太远。我猜这里说的是金色的符文。那么你们是如何决定改动技能图标,额,彩色图标?
Mike:不怕你们说,我是一个魔兽世界的爱好者。我可能会被喷“啊你把游戏做的跟魔兽世界一样哦天哪!”,但是我喜欢魔兽世界的图标。我们要做的是,看看魔兽世界的图标带来了什么?它们具有说明性;有没有办法消除隔阂。你知道暗黑2中的图标更具符号意义,也知道WOW图标的效果,我们试着让二者合一。这就是我真正想做的,就是让它们更加符号化,不必像壁画一样,但是要有艺术性。所以他们变成彩色的了,因为你要拥有比在暗黑2中多的多的技能。所以屏幕下方有快捷栏,里面的图标得看上去光鲜有趣,而不是你的眼中钉。说老实话我在图标上反复研究过很多次,但是仍然还有很多路要走。最终我们会达到一个平衡。我不断测试他们互相放在一起时的效果,如果太华丽了——去掉。
暗黑破坏神3
Bashiok:这种系统我最喜欢的是,你不需要仔细看快捷栏,这个看上去蓝色冷色系的图标表示某种冰系法术。所以不用把鼠标移到技能上你至少就可以分辨出来这是一个魔法、伤害类型、怎么用……
Mike:我在暴雪最棒的体验就是反复的开发进程。很多美工不喜欢这样,但是我个人很喜欢。因为这让我能对作品彻底检验。有段时间我在尝试,好吧做颜色理论……所有的狂战士系技能是这个色调,所有的战斗大师技能是这个色调。你知道这些东西在纸上写的好看,听的好听,好的这个理论不错,但是我们发现当你把技能放在快捷栏上的时候,如果你仔细看看技能树就会发现他们都是一个颜色的,放在快捷栏里很难分辨。好吧我为了漂亮得到一枚金星,但是我失去了很多点数因为他们不适合游戏。所以你只好重新来过,粉碎,重置。但是我喜欢这个过程。
Bashiok:回到Julian,千斤坠(Thousand Pounder)……
Mike:Julian不是千斤坠!,太粗鲁了……(笑)
Bashiok:(笑)在WWI上我们公布了千斤坠这个怪物,它有着宏大的出场秀,它的骨架组成来自几个处女……我猜,的牺牲,如果你们是这么想的话。这样的出场很宏大,这是怎么想出来的?
Julian:额,我知道这个是我们策划并且制作了很久的。最初我们是想让它穿过墙壁,因为破碎效果在游戏里很震撼。但是我认为我们要认识到这样一个外形的怪物要破开墙壁它看上去像酷爱牌饮料的广告……
Mike:哦也!
暗黑破坏神3
Julian:(笑)我们想要揭开的是我们如何处理千斤坠这个怪物。这后来借鉴了破城者(Siegebreaker)的一些设定。在游戏公布晚期,就在我们计划完成的三周前我们得到一些像星际迷航 一样的概念构想。我的部门制作成了突发性的仪式,但是我们不是很喜欢那样,所以我们问自己我们到底想要看到什么效果?最难的是我们能够想到的是最终的结果,我们都被吓到了,我们能完成么?这是一项巨大的工作,我们不得不说服其他队伍帮助我们。我们需要建模的帮助,我们需要动画的帮助。但是每个人都承诺最好这样做,我们开始加班加点。我们两周内就完成了任务,也就是最终呈现的效果。
Bashiok:很好,你认为我们会在最终游戏里见到什么吗?
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