在1999年的12月,作为当时暗黑世界最牛的fansite的高层,Flux哥, Elly姐还有 Gaile和她老公Gary受邀访问了暴雪北方,玩到了当时正在紧张开发中的暗黑2。这也是暴北在开发游戏过程中首次向粉丝们公开大爆料,数月之后,暗黑2就正式上市了。三天三夜费用全包的暴北之行给话唠留下了不可磨灭的记忆,写了多个长篇心得,在今天看来这些试玩心得价值不大了,不过他的游记在今天看起来还是颇有些意思的。
前言
周四晚上我们在下榻的酒店大堂迎来了暴雪北方的“名人堂”:老总 David Brevik;副总 Max Schaefer; 暗黑2制作人 Matt Householder(他的名片上还印着“理智之声”) 还有 Mike Huang 暗黑2的程序以及暗黑2网站的管理员。稍后公关专员 Tony Gervase 从机场马不停蹄的赶过来与我们共进晚餐。
晚餐的气氛很好,我们边上有一圈的电视屏幕,上面播出的是比赛的实况---有足球的、橄榄球的、还有冰球。我们了解到暴雪的一些家伙们是喜欢看冰球的,他们大部分都是 49er 的粉丝。在讨论过一番我们各自喜欢的球队糟糕的赛季之后,话题转到了暗黑2,他们长话短说谈到暗黑2的历程,甚至还提到了暴雪公司以及这些年来的经历。
事实证明,对于那些担心的人们来说(至少我们四人中有一个是如此的),Havas 互动[即后来的威望迪]是一家很好的公司,比起过去在物质条件上有了巨大的改进,同时暴雪北方也得到了尊重让他们放手去干。暴雪员工身心愉悦,我们玩家自然也高兴。
我们还了解到了些许的花絮,到最后Matt问我们“你们周末有啥打算?” 我们一个看一个,之后有人盯着他的眼睛说:“我们想玩暗黑2,完整的第一幕,然后也许大概可能你们会考虑一下我们的意见给我们玩玩第二幕,第三幕.。.”他的声音渐渐低了下去,紧张的在一旁注视着,屏住呼吸,此时暴雪的人交换了几个眼神,看起来他们似乎是达成了某种默契,然后Matt开口说到“好吧,我安排一下。”在那一刻,遗憾的是没有一个100人的唱诗班正站在我们身后纵声高唱“哈利路亚”.。.不过我们的兴奋心情是肯定的了 :-)
暴雪之旅
暴雪北方的办公室设在加州的圣马特奥,距旧金山的中心以南大概30分钟车程。它在一个狭窄的山谷的山坡上,建筑样式是现代而有亮眼了,干净利落的线条,很多的玻璃,人行道边的一道漂亮风景。内部则是舒适而专业的,长而宽的走廊,每个人都有很好的办公室。这栋建筑一个有意思的方面是它窗户是面朝峡谷的,员工在办公室里向外看能欣赏到美丽的景色,时常能看到兔子和鹿。
这栋建筑有两层,底层的大厅有楼梯通往第二层。要去往我们的目的地,需要一路直行到一个用简单银色暴雪北方标志装饰的橡木门前。
进入大厅,我们首先遇到了暴北的前台 Charlotte, 她来暴北工作有七个月了,她很喜欢在这里工作,她不玩游戏,但是她想她的小儿子也许会某天玩上暗黑三或者暗黑四。为庆祝圣诞大厅和走廊装饰的很漂亮。
Matt Householder 和 Karin Colenzo 跟我们在大厅碰面。我们拍了几张照片,给大菠萝还有那令人影响深刻的暴雪奖杯柜,在暴雪北方的这三天我们体会到了“宾至如归”的感觉。暴北租下了整个办公楼的底层,最近他们又在扩张办公区了,(好兆头,也许,他们是在雇佣更多的人,准备另一个游戏?)
在Booneytown,我们得到了个黄金位置,宽敞的内部空间,独立的工作台,五台电脑在轻声吟唱,伴随着暗黑的开场音效充斥着整个屋子。
我们放下我们的东西,暴雪的家伙们给我们展示了送给我们的礼物:一个漂亮的蚀刻酒瓶,一套暴北扑克牌,一件暗黑2T恤,一副牛逼闪闪的双面暗黑2海报,还有一个包银的包裹里面是一个手工画框带有“Blizzard North - 1999”字样,此行我们最好的照片将会放到里面去。(Tony稍后加上了绣着冰蓝色暴雪字样的黑色棒球帽)真是丰富的礼物。
在表达了我们的感谢之后,我们与Matt坐下来在暴北的办公室里展开了我们的“旋风之旅”。穿过漂亮的会议室,我们被介绍给了所有的员工;在那时候他们看着都很朝气蓬勃在工作着。我们跟几个程序员聊了聊,跟几个美术打了声召唤,还跟办公室里的设计师,写手以及其他负责技术、艺术的的哥们聊了会儿天。之前跟几个关键人物,包括David Brevik, Max Schaefer, Matt Householder等共进晚餐,现在看到他们在办公室里的“原生态”还蛮有意思的。
我们往最近加上的另一侧翼,在那里我们碰上了另一个跟我们共进晚餐的家伙-- Mike Huang,他的办公室是新的还没装修好,看着就像是“犯罪现场”,绝对是我们“本周最佳照片”了。他那三台并排放置的显示器和笔记本被一大堆储物袋蒙着,剩下的就是一堆他收集的星球大战的人偶。
下一个参观的地方是午餐间,我们看到那里被他们弄得是如此的舒适,员工简直就能住在那里了。Matt 招呼我们随意在全储存的冰箱和几个柜子里拿吃的。
讲老实话,我们真想知道他们是不是真的需要那112大罐的咖啡奶精,呃也许是为双息日准备的吧?或者为地震准备的,如果圣安地列斯断层再次滑动员工们不得不在办公室里呆上几周的时间,那么这化学奶精将会是极好的主食。
两张巨大的午餐桌也容不下所有的暴北员工,但曾几何时,这张小小的桌子可是可以承载所有暴雪员工的。我们窥探了一下战网,呃,至少是部分的战网。大部分是坐落在尔湾的,但有趣的是他们可以直接在战网上做很多事。我们问了一下,两个地方是不是用的都是最新的游戏版本,得到的回答是在这些天里,所有的暴雪员工都是在玩。.呃,测试同一个游戏。
暴北的员工们确实是不同凡响的,也许是这公司吸引住了这一群卓尔不凡的人们,但更有可能吸引他们的是公司一开始就创建的愉快环境。这里的气氛更轻松,更为人性化,比起其他公司更开放,特别是那些高度竞争行业以及处于发布最后时限的公司。办公室内环境宜人,人们来来往往,停下来聊天,争论,辩论,赞扬。会议也可以在午餐间里继续进行。
很多人在我们早上抵达的时候就在公司里了,而当我们午夜时分离去的时候还留在公司里。不埋怨,不抱怨。有一种对自家产品的高度自豪感。有些人专心于工作,就在公司里过夜了,这我们可不是在开玩笑。
每个员工的支持,团队的精神,令人高兴。当我们作出“这个原画很不错”或者“我喜欢这技能效果”等评价的时候,这些意见都能很快的传递到作者手上。这是令人骄傲的,不只是一个人的成就,而是整个公司其他员工共同的成就。事实就是,这公司更像是一个大家庭而不是企业。
我们看到一个漂亮的暗黑横幅,Matt Householder 告诉我们这是在一个销售展上首次使用的。然后我们去往 Booneytown ,开始我们首次暗黑2之旅。
暴雪人
毫无疑问,暴雪做的不仅仅是好游戏而是精品游戏。当我第一次看到大教堂内部的时候,我不禁高呼“真是天才建筑师,太牛逼闪闪了!”果然,在第二天我们就被引见给了 David Glenn ,他现在为暴雪做结构图的设计。 David 通过书籍,照片,图纸及其他材料,吸取了所有有助于他打造建筑外观的东西:荒地,沙漠,丛林等等。他那鲁·高因的宫殿,埃及式的古墓,特别是他的大教堂设计更为引人注目,不光是比例和尺寸,还有那传统历史的建筑风格。
另一位接受采访的非凡艺术家是Mike Dashow,他的专长是人物和怪物原画设计。了解到纤弱,高雅而神秘的魔法师的形象的人跟魁梧,市侩,糊涂而且一点也不神秘的野蛮人形象居然是出自同一个人之手真是很有意思的一件事。描绘这样的不同风格的独特人物将 Mike 的绘画天赋展现的淋漓尽致。他在其他工作方面也是高水准的,包括为奇幻和科幻书籍设计的封面获奖。
其他的家伙们也都是卓尔不群的。由Phil Shenk设计的可爱的亚马逊是我们见到的第一个人物,也预示着其他即将到来的美妙东西。还记得她持弓立在草丛中的姿势么?Phil 同时也设计了亡灵法师这一角色,这是另一个表现出极大灵活性的天才人物的例子。 Kelly Johnson 为圣骑士创作动画,依据的原画则是由 Michio Okamura 所作。在 Kelly 的办公室里,你可以在墙上和门上看到很多漂亮的角色形象,靠近一点的那个就是圣骑士,你还可以看到7岁时的 Kelly 的可爱照片。让人不禁想问在他创作圣骑士动画时是不是从儿时的骑士精神与荣光的记忆中获得了灵感。
暴北的程序员 Peter Hu 在我们的试玩之旅中扮演了守护天使的角色。他帮忙解决崩溃问题,怀着极大的耐心回答我们的询问。同时他也不会干扰到我们,不会跳出来告诉我们该如何如何做,而是让我们自己探索摸索。对于他来说我们常常问一些讨厌无聊的问题,比如“我把冰火宝石放到弓上,那箭矢的图像将会是什么样的,我是得到两方面的增益还是二选一?”他的个性也对他很有帮助,他后来说,“我喜欢看别人玩(再加上这是个很好的机会看看我们的设计和界面对于新手来说还存在哪些问题)”。
Matt Uelmen 为暗黑2做了做了很长时间卓越的工作,他完全可以躺在功劳簿上睡觉了,但是他还是把他的所有时间花在了细细琢磨他的作品上-- 替换掉整个章节,重组音序,改进声效,制作出比他梦想更多的内容。看起来他的游戏音乐在暗黑2里将会超过80分钟。Matt赋予了音乐不同的内容,脉动,底蕴,以及文化内涵,因此听起来似乎总是令人耳目一新。他的工作室就是一个由键盘吉他以及其他“玩具”们组成的迷宫,他在此取得了卓越的成就。他与Scott Peterson的共同努力,使得几乎所有的音效都得到了巨大的改进。即使是那些传统的暗黑声效也是增强过的,添加了新的混响或其他声音元素使其层次更深效果更丰富。
当你看到游戏界面时,当你第一次看到游戏的加入页面时,你会情不自禁的感受到艺术的优雅,还有其他许许多多微妙的框架元素感受到艺术家 Ben Boos 的贡献。Ben 是在聊天界面设计凯尔特式编织和植物元素的天才艺术家。就在我们开始测试行程的前一天,他刚完成了给主屏幕上各个图标加上漂亮边框的工作。他们说 Ben是那种看着人偶尔瞟一眼屏幕右手聊天同时左手画画的人物。
我们之前提过 Mike Huang ,你们也在战网论坛和我们的论坛上看过他的帖子。Mike 负责的是暗黑2网站,可能还包括为我们准备每周的截图,长时间的beta测试工作,而且似乎还在很多重要位置贡献力量。电脑上人物消失了,往往就是Mike找出来原因。某台电脑总是崩溃,他们就会找Mike来修。他跟我们一起玩游戏,回答询问,提出建议,提供和很大的助力。
Eric Sexton和几个同事则是专攻怪物这一块。他们做了很多工作让你每次看到大木乃伊这类的怪物都会有一点点的新鲜感觉得有点不太一样。显然这不可能是无限数量的,但是可以肯定的是你第一次玩上的时候,会有点不同。怪物的效果非常棒--当你被一大群怪物堵在个狭窄的过道里的时候,你就会感慨生存之不易。
还有一位被我们称为“神秘先生”的人物--Erich Schaefer。尽管Elly之前已经见过他了,并保证这人是真实存在的,Flux 和 Gaile 依然觉得他就是个幽灵,特别是在 Gaile 在E3上试图找到他但失败了之后。但是这一次我们可算见着活人了,这个被称为“ Schaefer最害羞的兄弟”的人物是个很有意思的家伙,自打暗黑1起,他就涉猎艺术以及游戏开发诸多方面的工作。当涉及游戏的实际具体细节(技能,物品,怪物平衡等等)时,Erich 就是主要设计者 ,他就是一个文字和图像点子的宝库。是他设计了技能树的诸多图标,也很高兴的接受了我们对此的一些意见,甚至是在我们中有人很直接的提出“双甜甜圈”式的图标不符合“女武神”这样高阶的牛逼技能。:-)
还有不要忘了背景艺术家们。人们很容易被屏幕**闪来闪去的图像所吸引,但是必要要有一个“框架”来承载住人物,物品以及动作,这样的框架就是背景。他们真的令人惊讶。茂密的植被,复杂的有趣的路径,还有一些特别的场景像是沙漠中部分掩埋的雕像或者怪物巢穴中潮湿的走道。在你玩上暗黑2的时候,停下来一会儿,享受一下暴雪所创造的这个世界以及这个游戏吧。他们真的很了不起。
还有很多很多人:程序员和设计师,艺术家和其他所有人。那些创作动作的人,那些创作关卡的人,那些创作非凡视觉效果的人,那些把透明度调整得恰到好处的人。
很难让他们按部就班的做事。很多人都是身兼数职,在有需求时提供帮助,用自己的能力帮助他人。正如我们所说的,团队合作精神在暴雪北方演绎的很好。拥有这样的一个机会见到这些非凡的人们,与他们交谈,向他们学习,并与他们分享我们的思路,这是最美好的礼物,也是我们这辈子真正值得回忆的事。
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