有人鄙夷地说这又是照搬自《魔兽世界》,但随即有人应道:魔兽世界还不是参考了暗黑旧作?按照公司一贯的逻辑,抄自己的东西不叫抄。
无论如何,相信绝大部分暗黑玩家看到那珠圆碧润的红球都会兴奋不已,甚至已开始盘算图中这些装备到底能镶上什么宝物。暴雪终于改良了暗黑人物的背囊设计,使玩家能更专注于在地牢里携手发洋财而不至于要定期返回营地倒腾战利品。
随这些新图一同公布的还有暴雪第八期播客节目,与《Diablo III》相关的部分节录如下(作答者是该作首席设计师Jay Wilson):
——在Diablo III中还能见到神龛吗?
Jay Wilson:神龛的设计在某些方面是挺讨人喜欢的,你无法预测会掉落什么物品,它会带来些意外惊喜;但同时,它又是毫无理由地出现在游戏世界里,我们不喜欢这样,至少不会简单地照搬。
我们要做的是,把神龛最讨人喜欢的那部分与我们所设计的游戏任务及事件结合起来,这样你即便遇上随机掉落也是事出有因,有故事内涵在里面。因此,从技术角度上讲,神龛不会原封不动地出现在游戏中,而是以不同的形式回归本作。
——所以玩家在游戏中还是会遭遇随机事件喽?
Jay Wilson:没错,确实为游戏增添了少许随机性,也多少为游戏带来些不定因素,但我们认为就大方向而言,很少有神龛会对全局产生影响。
——耐力神龛?
Jay Wilson:对,耐力神龛会让你跑很远,技能神龛能让你更上一层楼,但我们觉得这要配合着剧情事件来可能会更有意思。
——好啦,让我们来谈另外一个问题。在《Diablo III》中,市镇与建筑都是可以进入的吗?比如像《Diablo II》第二幕中的Atma's Bar那样?
Jay Wilson:会有些建筑,我估计在数量上与《Diablo II》相差不太远,是可以进去逛逛的。但在绝大部分镇子里,不是每座建筑都能进去乱晃,这牵扯到一大堆师出无名的美工活儿。何况绝大部分玩家都是蜻蜓点水般掠过这些市镇,他们不会想起要进去看看(这个从Relic叛逃过来的反骨又在强奸民意),但我们的确准备了一些特别的建筑好让玩家做任务时能在里面出出进进。
——最后一个问题是,新作仍采用颜色来区分游戏物品的级别吗?
Jay Wilson:我们反复试过多种方案。我知道魔兽世界也是用颜色来区分等级,他们这套方案就是参考自Diablo II及其它网游,但他们已经把容易辨识的那套方案用了。先头我们打算照抄来着,但总感觉不痛快,曾在BlizzCon上亮相的那一版设计就非常像魔兽的方案,我们普遍对此不爽,它看着不像暗黑,就没有暗黑的感觉。
现在(新的)颜色方案已落实得差不多了,它非常接近Diablo II的设计,只稍稍调整了一下色调,特别是颜色套装,试图消除任何容易引起歧义的地方。比如暗金独特物品在游戏中与黄色很难区分,改成紫色又有点向《魔兽世界》致敬的意思,但颜色用得太离奇又偏离了暗黑的感觉,于是我们最后定下来是这样:
魔法物品是蓝色,稀有物品(rare)是黄色,独特物品(unique)我想会是紫色——我这里只是大致说一下,最终可能还有变数因为紫色还会用于某种尚未宣布的物品类型上,绿色也是待选项,只是目前还未就此达成一致。
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