本文测试自身不同初始暴击率时, 猎魔人被动技能 神枪手 的收益以及对DPS的影响;纯数学问题 哈哈
测试方法:
武器 Windforce (风之力):
661.1 Damage Per Second
198)–(624) Damage
1.61 Attacks per Second
为了程序里边容易实现这个1秒后重置,这里做了一个简化 :
简化为
413.727 DPS
上下限为[198, 624]
攻击频率为1秒每次
武器上下限以及攻击频率对结论影响不大(无影响需要考证,即使有也不大)。
假设:
每次攻击武器伤害服从在[198, 624]间均匀分布;
武器伤害与暴击是独立事件。
暴击伤害为平常伤害2倍(这个先假设为常数吧,可以修正以后)
连续攻击20小时;总攻击次数720000,先这所有攻击产生每次攻击伤害。
在考虑是否暴击,产生对应攻击次数个[0 ,1]间的均匀分布随机数 x, 如果 x 落在[0.5 - 初始暴击率/2 , 0.5 + 初始暴击率/2]之间,则认为产生暴击,对应伤害为暴击伤害;
这样可以得到初始的DPS = 攻击伤害总和 / 攻击次数,这个值理论上为:武器DPS * (1 + (暴击伤害/平时伤害 - 1)* 初始暴击率),是初始暴击率的线性函数。
然后考虑
神枪手激活以后的情况,先说好,好像不如你们想的那么好哦:)
从第一个攻击开始,当前暴击率设为初始暴击率, 和上边一样的暴击处理,如果x落在[0.5 - 当前暴击率/2 , 0.5 + 当前暴击率/2]之间,则认为产生暴击,对应伤害为暴击伤害,同时设置下次暴击率为初始暴击率。否则下次暴击率加3%(文中设置了每秒攻击一次)。
处理完所有的攻击之后可以得到一个新的暴击率;如上图所示,初始的时候收益很大,收益递减;
横坐标为初始暴击率[0 40],纵坐标为实际暴击率[13.53 44.42];
这个图与武器无关,与武器上下限无关。
同样的数据, 横坐标为初始暴击率,纵坐标为(实际暴击率/初始暴击率),初始暴击率为10%时,实际暴击率达到1.985*10/100 = 19.85%,而初始暴击率为40时,实际暴击率仅仅44.42%。
然后考虑DPS,把前边的DPS画一块。
纵坐标是归一化的DPS,蓝色为初始DPS,红线为实际DPS。
还是不直观是吧
这个就比较直观了哦,不过要失望了吧。
横坐标是初始暴击率,纵坐标是实际DPS/初始DPS也就是DPS增益;
基本就这样了哦,不同武器应该得到类似的结论:
列出几个关键数据
初始暴击率 0 :5:... 40
对应增益为:1.121 ,1.098 , 1.08, 1.063 , 1.053, 1.043, 1.036, 1.029, 1.024
没有想象的那么美哦,如果需要的话,我会用excel列表给具体增益哦,其实最后一个图基本不多了。大家可以估算下需要改进的地方:暴击伤害这个不知道是普通伤害的多少倍?谁能告诉我。
文中采用暴击伤害为普通伤害2倍;
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