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大家好,在这篇文章中,笔者对暗黑3和流亡之路做了一些小小的比较。
我不想说谁才是这场比赛的赢家,也不想说哪个游戏比另外一个做的更好。两个游戏各自有它的特点和风格,在尝试了它们之后,关于这两个游戏各自的长处和不足,我只想谈谈我自己的看法。
游戏设定
暗黑破坏神3整个游戏的背景环境、剧情、音乐、关卡(其实我觉得在这一点上可以设计更多的细节,不过现在也已经很棒了)都设计得恰到好处,不过这是暴雪出品所以也没什么好惊讶的,虽然游戏在剧情和关卡的设计上投入的资金和资源并不多。剧情和战役是暗黑3的一个强项,对于我来说,开始玩暗黑3则是因为对暗黑系列的怀旧。
对于流亡之路,同样,制作者也没有在游戏剧情和战役方面投入太多的资源,很明显资源都放在了游戏的其他方面,比如“重复游戏性”和“复杂”的游戏机制。坦率的说,我根本不会随着游戏的发展认真阅读任务和NPC的对话,游戏中的音乐和剧情也并不能引起我的兴趣。怎么说呢?这个游戏我更看重它内在的东西,而不是表面上的内容。
战斗系统
战斗系统是暗黑3的又一个强项。比起它的两部前作来说,这个方面做得精彩得多。富有动感且流畅的战斗让人印象深刻。这个系列的游戏中,玩家的屏幕上总是充斥着大量形态各异的怪物,鲜血四溅,技能华丽,无论是怪物还是玩家都在快速地运动着,这一切都完美地融合在了一起。暗黑3将动作角色扮演(ARPG)中的动作(Action)展现的淋漓尽致。
对于流亡之路来说,它的战斗系统如果单独和暗黑3相比,获得的评价只能称为“体面”。它在战斗的运动性上毫无亮点。特别是在早期的关卡中,所有的东西看起来都缓慢而笨拙。恕我直言,在这个游戏里我花在跑路上的时间比战斗还要多。
物品系统
物品系统是暗黑破坏神3中最大的败笔。缺少“有趣”的词缀,对于武器DPS的过分依赖,暴击几率、暴击伤害和全抗的收益过大,直接导致物品系统单调乏味,玩家们在选择物品方面自由度很低。基本上大多数掉落和锻造(在这个方面上已经有了很大改变)都毫无价值,更不用提“无聊”的宝石系统,这不酷,暴雪这不酷啊!
不过看来暴雪也意识到了这个问题,最近,游戏设计师 Travis Day 发布了一篇长文,其中提到了未来暴雪将在暗黑3中加入大量“有趣”而且实用的新词缀。据他所说,暴雪现在对带有暴击、暴伤和攻速这三个词缀的“三攻”装备感到很不满意,未来的改动将专门针对这个问题进行,而传奇装备也将增加不少犀利的效果。笔者觉得,不久以后暗黑3就将迎来物品系统的一次大变革。在那之后的游戏会是什么样子,现在还很难说,不过笔者觉得以暴雪的一贯作风,游戏发布时总会有些不尽人意的地方,而数个版本以后,暗黑3就会趋近完美。(其实不少玩家所推崇的暗黑破坏神2在当年也是如此。)
流亡之路的物品系统则是另一回事。根据 build 的不同,游戏中几乎所有的东西都有特殊的意义和特别的功效。通过不同游戏元素的组合,你可以创造各种各样的配装,配合不同的技能 build,使整个游戏变得更加有趣和多变。游戏中的大部分的装备都有多个插槽,而主动技能则来自于技能石,在武器和防具上镶嵌技能石就可以让你获得该技能,游戏中还有一种辅助技能石的设定,与主动技能石镶嵌在同一件物品上则可以增强主动技能的效果(例如多重或连发)。获得足够的经验后技能石和辅助技能石会升级,升级后的技能更加强力。这样的设计非常独特,玩家对装备的选择直接影响到了 build。
暗黑3和流亡之路的主动技能对比
角色个性化
同样是暗黑3的短板。物品系统的缺陷直接影响到了角色个性化。所有人都在追求几乎相同的一组词缀,然后导致基本所有人的角色属性、装备选择、技能 build 都非常类似。当年暴雪承诺玩家暗黑3将有100500种不同的 build,其实技能系统的设计初衷是好的,摒弃了暗黑2中想要改变 build 就必须重新练号的模式,只是玩家们总是能找到 farm 效率最高的那几套 build,然后几乎所有人都在用它们(顶多是有些细微的变化)。暴雪最近还表示将给游戏添加改变角色外观的功能,并在未来对颠覆系统进行修改,使之变成一个高自由的增强战斗力的系统。
流亡之路在这方面做得很不错,所有的装备都有着自己的意义,不同的装备组合带来了多变的 build。如果你看看它的全职业被动技能树(类似最终幻想中的星盘设定),你会发现你可以升级任何一个你想升级的支线,几乎不会受到职业的影响,爽!虽然觉得过分的技能自由度会导致角色失去部分职业特色,而且因为技能点数有限,为了获得终极技能,玩家还是得尽量选择某一条支路专精下去,不过只要玩得舒心,这些又有什么关系呢?
暗黑3和流亡之路的被动技能对比
游戏经济/贸易系统
暗黑破坏神3中把金币作为游戏的流通货币,在我看来这对暗黑3的经济系统来说并不是一个明智之举。特别是整个系统中的金币不能被有效的消耗掉,这会导致渐进性和永久性的通货膨胀。物品系统中,少数词缀过于强大对于市场的流通更是雪上加霜,因为大多数其他装备都不值一看。许多人认为罪魁祸首是拍卖行,而我认为上面我所说的才是问题的真正原因所在,而并不是拍卖行的错。相反,笔者倒是很喜欢拍卖行的设定,很方便,“拍卖”的过程也很惊心动魄。关于通货膨胀的问题,暴雪也在近期采取了一些措施,1.07上线以后,为了获得更强大的装备,不少玩家消耗了大量的金币和材料在新的锻造配方上。
暗黑3的拍卖行系统
流亡之路则是使用了完全不同的经济系统。相反它采用以物换物或者使用各种材料或宝石作为货币的经济体系,整个游戏中没有金钱的概念,将道具交易给NPC也是换来卷轴碎片、符石碎片、功能道具等东西。这些东西在游戏中一直是保值的。游戏也没有提供拍卖行,玩家通过聊天频道在发起交易,这对游戏社会也起到了一定的推动作用。不过美中不足的是,游戏的角色的免费储物空间并不大,能随身携带的物品数量有限,而与暗黑2类似,不同的装备占据了不同的数量的格子(一般来说,一件装备就要占据4-6格的空间),多种多样的材料更是让原本就不够用的角色物品栏显得更加拥挤,当然,玩家也可以从游戏商城购买更大的包包。
5X12的物品栏实在是有点小
重复游戏性/PVP
暗黑破坏神3的反复游戏性正在不断的完善和加强,但是仍然有不少问题。虽然现在游戏的反复游戏性已经很不错了,但是仍然不能让玩家无限玩下去。玩家不断地farm第三幕,因为farm这一幕比起其他几个游戏场景都更加有效率。最大的问题是不能随意在场景之间进行跳转,而同时保留涅法雷姆的勇气。彩虹关和炼狱装置则更像是暂时性的娱乐。系统增加了怪物威能,但从本质上没有增加新的内容。“正常”的PVP系统被回炉重做,我们只得到了一个非常简单的乱斗,可玩性不高,而且没有平衡性可言。
流亡之路可以自由在关卡间跳转,选择任何一幕进行farm,但这还不是关键,关键是流亡之路中有一个卡片系统,这让游戏的重复性变得很好。关于PVP则可以选择1v1模式和3v3模式,而且在某些情况下,联赛开启时玩家可以在世界中展开大规模的PVP活动。
总结
如果真要下个结论,那么我会说,流亡之路确实在某一些方面做得非常出彩,暗黑3也在很多方面有它的优势。两个游戏都在进行后续的开发,未来也都会带给玩家更多的新内容。当暗黑3的第一个资料片发布的时候再做比较,也许结果会大不一样。
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