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关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/3/13 · 收藏本文
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本文作者凯恩之角 suspiro,转载请保留作者及出处!

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一、需要了解的一点基础知识

由于今天是要用智力锻造项链作为例子,所以只说与智力锻造项链相关的,以下简称项链,所有词缀信息来源于d3数据库。为了比较明确,在此一一列出项链的所有词缀并将其分类,后边的数字为词缀等级。

1、增加最大伤害类:该类型共有6个:

+(27-33) 最大傷害   63

+(22-34) 最大傷害   62

+(17-35) 最大傷害   61

+(13-36) 最大傷害   60

+(10-13) 最大傷害   56

+9 最大傷害         52

2、增加最小伤害类:该类型共有6个:

+(27-33) 最小傷害   63

+(22-34) 最小傷害   62

+(17-35) 最小傷害   61

+(13-36) 最小傷害   60

+(10-13) 最小傷害   56

+9 最小傷害         52

3、增加最大最小伤害类:该类型共有6个:

+(27-33)-(54-66) 點傷害   63

+(22-34)-(44-68) 點傷害   62

+(17-35)-(34-70) 點傷害   61

+(13-36)-(26-72) 點傷害   60

+(10-13)-(20-26) 點傷害   56

+9-18 點傷害              52

4、攻速类:该类型共有3个:

攻擊速度提高 (8-9)%   62

攻擊速度提高 (6-7)%   52

攻擊速度提高 (5-6)%   40

5.爆击伤害类:该类型共有6个:

爆擊傷害提高 (66-100)%  63

爆擊傷害提高 (61-65)%    62

爆擊傷害提高 (56-60)%    61

爆擊傷害提高 (51-55)%    60

爆擊傷害提高 (46-50)%    56

爆擊傷害提高 (41-45)%    51

6、爆击类:该类型共有5个:

爆擊機率提高 (9.0-10.0)%  63

爆擊機率提高 (8.0-8.5)%    62

爆擊機率提高 (7.0-7.5)%    61

爆擊機率提高 (6.0-6.5)%    60

爆擊機率提高 (5.0-5.5)%    55

7、致盲类:该类型共有3个:

擊中有 (1.0-5.1)% 機率造成目盲   61

擊中有 (1.0-4.5)% 機率造成目盲   57

擊中有 (1.0-4.0)% 機率造成目盲   53

8、减控类:该类型共有3个:

控場類有害效果的持續時間縮短 (13-14)%   61

控場類有害效果的持續時間縮短 (11-12)%   57

控場類有害效果的持續時間縮短 (11-12)%   53

9、全抗类:该类型共有7个:

+(71-80) 全元素抗性   63

+(61-70) 全元素抗性   62

+(51-60) 全元素抗性   61

+(41-50) 全元素抗性   60

+(31-40) 全元素抗性   57

+(21-30) 全元素抗性   54

+(11-20) 全元素抗性   51

10、单抗类:该类型共有36个,仅列出冰抗:

+(51-60) 冰寒抗性   63

+(46-50) 冰寒抗性   62

+(41-45) 冰寒抗性   61

+(36-40) 冰寒抗性   60

+(31-35) 冰寒抗性   58

+(26-30) 冰寒抗性   52

11、反弹伤害类,该类型共有7个:

近戰攻擊者每次擊中受到 (1713-2544) 點傷害   63

近戰攻擊者每次擊中受到 (1243-1712) 點傷害   62

近戰攻擊者每次擊中受到 (812-1242) 點傷害    61

近戰攻擊者每次擊中受到 (552-811) 點傷害     60

近戰攻擊者每次擊中受到 (365-551) 點傷害     57

近戰攻擊者每次擊中受到 (230-364) 點傷害     54

近戰攻擊者每次擊中受到 (122-229) 點傷害     51

12、护甲类,该类型共有7个:

+(361-397) 護甲值   63

+(323-360) 護甲值   62

+(286-322) 護甲值   61

+(263-285) 護甲值   60

+(241-262) 護甲值   57

+(218-240) 護甲值   54

+(127-217) 護甲值   51

13、近战伤害减低类:该类型共有4个:

受到的近戰傷害降低 (5-6)%   63

受到的近戰傷害降低 4%       61

受到的近戰傷害降低 (3-4)%   51

受到的近戰傷害降低 (2-4)%   24

14、远程减伤类:该类型同上:

受到的远程傷害降低 (5-6)% 63

受到的远程傷害降低 4%     61

受到的远程傷害降低 (3-4)% 51

受到的远程傷害降低 (2-4)% 24

15、球回类,该类型共有4个:

生命之球與藥水恢復量 +(5978-12794)   63

生命之球與藥水恢復量 +(3733-5977)    61

生命之球與藥水恢復量 +(2355-3732)    58

生命之球與藥水恢復量 +(1340-2354)    52

16、百分比生命类,该类型共有5个:

+(15-16)% 生命值   63

+(13-14)% 生命值   62

+(11-12)% 生命值   61

+(9-10)% 生命值    60

+(7-8)% 生命值     55

17、击中/击杀回复类,这里我把它们放到一起说,因为这是少见的不同类型词缀却不可共存的。

该类型共有10个:

擊中生命恢復 +(658-959)/擊殺生命恢復 +(1972-2878)   63

擊中生命恢復 +(449-657)/擊殺生命恢復 +(1345-1971)   62

擊中生命恢復 +(304-448)/擊殺生命恢復 +(910-1344)    61

擊中生命恢復 +(190-303)/擊殺生命恢復 +(570-909)     59

擊中生命恢復 +(109-189)/擊殺生命恢復 +(327-569)     53

18、秒回类,该类型共有7个:

每秒恢復 (411-599) 點生命值   63

每秒恢復 (281-410) 點生命值   62

每秒恢復 (203-280) 點生命值   61

每秒恢復 (175-202) 點生命值   60

每秒恢復 (142-174) 點生命值   58

每秒恢復 (111-141) 點生命值   55

每秒恢復 (80-110) 點生命值    52

19、力敏类,该类型共有6个:

+(45-150) 力量 / +(45-150) 敏捷   63

+(42-133) 力量 / +(42-133) 敏捷   62

+(39-124) 力量 / +(39-124) 敏捷   61

+(36-120) 力量 / +(36-120) 敏捷   60

+(33-112) 力量 / +(33-112) 敏捷   58

+(30-108) 力量 / +(30-108) 敏捷   54

20.力智类,同上

21.力体类,同上

22.敏智类,同上

23.敏体类,同上

24.智体类,同上

25.镶孔类,该类型共有3个(不要问我有什么区别,我也不知道):

鑲孔(1)   40

鑲孔(1)   36

鑲孔(1)   32

26.GF类,该类型共有5个:

+(41-50)% 怪物金幣掉落量   63

+(36-40)% 怪物金幣掉落量   62

+(31-35)% 怪物金幣掉落量   61

+(26-30)% 怪物金幣掉落量   60

+(21-25)% 怪物金幣掉落量   51

27.MF类,该类型共有5个:

尋獲魔法物品機率提高 (41-45)%   63

尋獲魔法物品機率提高 (36-40)%   62

尋獲魔法物品機率提高 (31-35)%   61

尋獲魔法物品機率提高 (26-30)%   60

尋獲魔法物品機率提高 (21-25)%   51

词缀部分介绍结束,一共有178个词缀,27个类别,不同类别(特例:击中回复与击杀回复不可共存)可以同时出现,同类别不可同时出现。

二、关于词缀生成机制的猜测(此处仅为个人观点)

词缀生成楼主想到了最大的两种可能性:

第一种,随机从178个词缀抽取一个词缀作为第一条属性,并在词缀库中删除该类词缀,继续从剩下的词缀中抽取第二个词缀,直到五条属性全部确定为止。

第二种,随机抽取5个词缀类,之后从每个词缀类中随机抽取一条词缀作为最终属性。

楼主觉得如果暴雪的程序员还算人类,那么采取第二种的可能性是最大的,不论从代码的设计还是执行都比前一种容易的多,所以楼主倾向为第二种可能。但楼主并不确定暴雪的程序员是人类,所以需要判断一下。

大部分词缀无论上边哪种情况都很难在小样本中看出分布差异,所以在这里选比较特殊的镶孔类。

如果为第一种,那么500条词缀中出现孔的期望为:500*3/178≈8.427

即100条项链约有8-9个项链有孔。

如果为第二种,那么500条词缀中出现孔的期望为:100*C(26,4)/C(27,5)≈18.52  即100条项链约有18-19个项链有孔。

可以看出这是非常明显的差异,我们可以通过一个不大的样本来简单判断出哪种猜想更可能为实际状况。

三、实证

楼主这两天之所以不太活跃就是在打精华和做项链的本钱然后在这个时候做项链你们能懂么!

进入正题,每做10个会挨个属性截图并即时统计。

1-10:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

十分不科学,居然有一半带孔,5个。

11-20:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

很科学,有2个带孔。

21-30:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

再次不科学,有4个带孔。

31-40:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

3个有孔。

41-50:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

2个有孔。

51-60:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

5个有孔。

61-70:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

2个有孔。

71-80:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

0个有孔。

81-90:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

1个有孔。

91-100:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

3个有孔。

总计:27个孔。

结论:虽然不能证明第二种猜测是对的,但是第一种猜测基本可以排除掉。接下来用第二种来推测一下其他属性分布情况。

PS:屌丝楼主正在往仓库扔项链准备下一步之时,发现有个伤害显示绿字,不由得全身一抖,泪水夺眶而出,表示这段时间就不做项链了:

关于锻造的词缀生成机制猜测与实证

(你看,屌丝就是屌丝,一点追求没有。)用第二种猜测很容易得出结果:

每类词缀出现的几率相同,即每类词缀应该在100条项链上出现18-19次。

属性统计楼主先统计相对来说群众喜闻乐见属性。

1,爆击

100条项链共出现

5-5.5爆击:2次(5,5.5)。

6.0爆击:2次。

7-7.5爆击:6次(7,7,7,7.5,7.5,7.5)

8-8.5爆击:1次(8)

9-10爆击:4次(9,9.5,10,10)

合计15次,略低于猜测结果。

2.爆击伤害

100条项链共出现

41%-45%爆击伤害 1次(45)

46%-50%爆击伤害 1次(47)

51%-55%爆击伤害 2次(51,52)

56%-60%爆击伤害 3次(56,56,60)

61%-65%爆击伤害  0次

66%-100%爆击伤害8次(92,79,98,100,86,72,98,79)

合计15次,略低于猜测结果。

3.攻速

100条项链共出现

5%-7%攻速 3次(5,5,7)

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