我们曾经报道过 Jay Wilson 将在本月底举办的游戏开发者大会上发表演说,看起来杰伦将重温他关于暗黑3的七大设计精神。
Jay Wilson 将在当地时间3月28日11:30-12:30发表演说,与此同时,有两篇暗黑3相关的演说也加入了日程,其中一场的主题是暗黑3在现实推广中的本土化策略,而另一场讲座则会给我们带来相当多的思考。它的主讲人是最近频繁更新开发者日志的暗黑3资深技术设计师 Wyatt Cheng,以下是预告展板的完整信息。
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精雕细琢:精炼暗黑3的游戏系统
地点:
135房间,北厅
时间:
3月29日下午2:30-3:30
形式:
演讲
分类:
设计
简介:
如同所有的暴雪游戏一样,暗黑3在最终发布之前经历了反复多次的调整。Wyatt会向大家介绍他们所尝试、探索,最终移除的多个不同的游戏系统。我们会探讨各个系统的优缺点,它们各自能产生什么效果,有什么不足和缺陷,以及开发团队是如何从一次次失败中取得教训并不断接近成功的。
1. 生命恢复系统:从不断再生的伤害护盾到药水稀释(多次饮用药水的效果不断降低),暗黑3曾经尝试了许多生命恢复的机制。这些系统到底存在什么样的问题,是什么导致了暗黑3最终选择了生命球系统。
2. 操控系统:在暴雪,游戏操控就是王道。虽然表面上看起来很简单,但为了给玩家提供紧凑而灵敏的操作,暗黑3的面板也同样经历过多次修改。
3. 技能系统:技能系统在早期也有着多种不同的版本。最初的技能系统延用了暗黑2的设计,玩家可以花费技能点数选择不同的技能。后来采用了符文的设计,不同等级的符文作为物品掉落,用来增加玩家的技能。
导读:
暴雪有许多设计价值观。暗黑3开发的反思让我们有机会一睹这些价值观是如何作用于游戏的,包括“操作才是王道”,“避免过分泄露”和“幻想到底是什么。”最终这些价值观在调整和修改中得以体现。
观众:
这个讲座的目标人群是那些对设计过程中的反复调整感兴趣的人。特别是针对那些为了成功,不畏惧看到失败的人。讲座中将涉及到技术层面的一些细节,不过并没有什么需要担心的。
发言人:
Wyatt Cheng 资深游戏技术设计师,暴雪。Wyatt毕业于西蒙弗雷泽大学,拥有电子工程学士学位。他曾经在艺电加拿大分部(Electronic Arts Canada),Totally Games任职,2003年加入暴雪娱乐。他现在是暗黑破坏神3的资深游戏技术设计师。
在我看来血球系统确实是个很重要的创新,这是大多数动作RPG(包括暗黑2)都没能做到的。而技能系统,就我个人而言我仍然觉得不同等级的技能会让人感觉更有深度,更加多变。对于Waytt将要谈及的三个方面,你有什么看法?
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