本文作者凯恩之角 magicslave#3207,转载请保留作者及出处!
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本文的目的是写给新手武僧,避免犯一些基础的常识性错误。本人上班族没有任何能力和时间进行相关技能的测试,本文数据都是来自之前论坛里各位前辈们的测试。
本人作为伸手党只是将已知的数据进行整理,完全不是什么高僧之类的。欢迎各位来指出其中谬误或者拿出数据直接啪啪打脸。刚发完贴就发现关于定罪的数据计算错误。现在已经更改为符合实际的数据了。
首先普及一下涉及到的基础知识:
(1)面板dps构成
对于双手来说:
面板dps=武器DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)。
对于双持来说:
面板dps=[(主手DPH + 副手DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)。
而本文首先讨论传统奔雷流双手与双持差别那么技能的攻速和伤害加成不予考虑,以上公式可以简化为:
双手面板dps=武器DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)
双持面板dps=[(主手DPH + 副手DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% )×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)
其中武器攻速×(1+ 双持15% + 身上攻速% )一般会被简称为攻速,这个数据可以通过面板体现出来。
而剩下的不涉及攻速的部分被称为dph,注意与武器dph相区别,武器dph指的是(武器下限+武器上限)/2/武器攻速
(2)雷霆奔雷的特殊性
直接上结论,这对于武僧来说必须是常识:
奔雷的三段攻击存在50%的攻速加成。
雷霆一击的三段攻击触发系数不同 对于单体目标来说可以简化为1.5+1.5+0.75
平均下来可以认为雷霆一击的单体平均触发系数近似认为是(1.5+1.5+0.75)×1.5/3=1.875
伤害公式简化为:
雷霆一击dps=面板dps×1.45×1.50=面板dps×2.175
(3)雷电劲风煞伤害
雷电劲风煞伤害分成2部分
一部分是围绕在武僧周围的固定aoe效果伤害公式可简化为 20%×dph×当前攻速=20%×面板dps,这个结论是我根据劲风煞不随动时的数据修改的,现在不敢保证绝对准确但我认为暴雪不会很大的调整这个技能的作用方式。
另一部分是暴击触发的小旋风,结合前人的经验和基础的数学算法可总结如下:
拳法触发系数×暴击率%×面板DPH×26%×6×攻速
那么拳法触发系数代入雷霆一击的1.875,传统奔雷流的雷电劲风煞伤害可简化为:
雷电劲风煞dps=1.875×1.56×暴击率%×面板dps+0.2×面板dps
=(2.925×暴击率%+0.2)×面板dps
(4)dps加成系数
总结蛮子区http://bbs.d.163.com/thread-172425344-1-1.html以及本寺的http://bbs.d.163.com/thread-172436414-1-3.html
传统双拳法的dps加成体现在面板的部分为1+断空18%+回天15%+融汇贯通16%为加法关系=1.49
定罪真言常驻0.48为加法关系(这个是真坑爹,按描述绝对以为是乘法)。
(5)结论
双拳法的实际dps能力为:
[面板dps×2.175+(2.925×暴击率%+0.2)×面板dps]×(1.49+0.48)
公式1
=面板dps×(2.375+2.925×暴击率%)×1.97
=面板dps×4.67875+面板dps×5.76225×暴击率%
可以看出在面板相同并且在不考虑额外的精英、恶魔伤害的情况下,暴击率是唯一一个影响实际伤害能力的属性。而与双持或双手、攻速高低无关。
分别在暴击率代入0.5、0.55、0.6可分别得出实际dps能力与面板dps的商分别为7.559875、7.8479875、8.1361,而这个商被法师称作面板放大系数。是我们在讨论面板dps的同时要额外考虑的因素。
而本文没有考虑带致盲或者其他dps增益技能时的dps能力,如果带这些技能实际dps能力会进一步放大,但是本人认为剩下的一个技能应该在无敌、瞬影打、暴风奔袭之中三选一。
(6)关于多怪时的实际dps能力的探讨
这个问题实在不在本人的计算能力之内了,因为奔雷的aoe特性使得多怪时很难具体核算出固定的放大系数,在这里我只假设一种2个怪在奔雷aoe效果内的效果。
奔雷前2拳打中1个怪,aoe效果击中2个怪,第三击按击中2个怪
那么奔雷拳的dps变为:1.8+1.8+2.9
面板dps×6.5×1.5/3=面板dps×3.25
而触发系数变成3
那么实际dps公式为:
[面板dps×3.25+3×1.56×暴击率%×面板dps+0.4×面板dps]×1.97
公式2
=(面板dps×3.25+4.68×暴击率%×面板dps)×1.97
=面板dps×6.4025+面板dps×9.2196×暴击率%。可见怪越多劲风煞的输出占总输出比重会逐渐超越奔雷。
ps:我讨厌在任何奔雷build中采用插入金钟的输出方式,因为这样只是很coooool而谈不上效率。
1是因为金钟会重置奔雷拳法的打击次序,而现有理论我还没有想到对于雷霆奔雷到底哪一拳的dps能力最高,但是可以肯定的是双手金钟流采用插入金钟的奔雷打法是个错误方式,因为迅雷活力的第三拳收益最大是妥妥的,而现版本测试过具体传统奔雷和金钟流伤害差距的数据应该都是金钟+奔雷+金钟+奔雷+金钟+奔雷的模式测试而不是金钟+金钟+金钟+奔雷+奔雷+奔雷。
2是暴雪在1.07很明显的为武僧指了2条路,一条是不使用耗精技能而把dps重心放在劲风煞上,我认为爆裂掌的增强是对这种打法的支持,而雷霆一击是针对这种打法最好的选择;另一条路就是双手金钟,注意双手金钟而不是双持金钟!
双手钟的特点是完全靠金钟而不使用雷电劲风煞,dps放大能力主要来自回精速度,这样对于双手来说被动里的三回精天赋和殷娜头和乔丹的精凝可以在一定程度上转化为急速,而金钟的击飞特性也使得高dph的收益更大。
(7)技能伤害%以及精英、恶魔伤害加成
蛮子的帖子更直白因此直接抄袭其格式。
假设乔丹奔雷伤害10%头9%同时劲风煞9%头10% (这点不可能,只是方便对比数据)。
乔丹提供30%精英伤害,团结提供4%精英伤害。
绝截提供20%恶魔伤害,泰甲提供10%恶魔伤害。
流云提供25%电击伤害。
代入公式1,可以得出结论
单体实际dps=[面板dps×2.175×(1+A)+2.925×暴击率%×面板dps×(1+B)]×(1+25%)×[1.97×(1+C)×(1+D)]+面板dps×0.2×(1+B)×[1.97×(1+C)×(1+D)]
=面板dps×1.97×(1+C)×(1+D)×[2.175×(1+A)×(1+25%)+2.925×暴击率%×(1+B)×(1+25%)+0.2×(1+B)]
其中
A=10%+9%
B=9%+10%
C=1-(1-0.30)×(1-0.04)
D=1-(1-0.20)×(1-0.10)
不同角色请根据自身条件自行计算。
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