1、永无止境的版本 Dota成功了,地球人都知道。 对比澄海的没落,暴雪的大老们深刻的明白了一点: 再好的游戏也经不住时间的冲蚀。 Dota之所以能长期抓住玩家的心灵,就在于成功之后仍然不停的修改,平衡以后不停的创新。 不停的修改让游戏平衡。而不停的创新又给了游戏不断进行修改的空间。 ——长此以往,玩家永远都在玩着“新”的游戏。 随着版本的更新: 新人物 新技能 新玩法 新配合 将不停的出现,玩家永远享受的“新”,永远都没有“腻味”的感觉。 所以Diablo3的版本数量将会大大超过D2,无论经过多少测试,即使一出来就很平衡了,暴雪也会不停的修改,让游戏从一种平衡达到另一种平衡。因为唯一能和时间匹敌的就是——与时俱进。
2、较大的改动 说道Dota,就顺便把Dota一次性说完。 Dota其实在一开始时并不完美,许许多多的人物被遗忘,许许多多的技能被埋没。 初期的Dota的在技能方面向所有Rpg游戏一样——有着很多很多的垃圾技能。 但不断的修改或者替换使得Dota里的人物几乎没有什么没用的技能。 所以Diablo3也会在漫长的版本更新重有很大的改变。 无论是从技能、效果、人物及装备方面都会有很大的改动。 或许几个版本后你就认不出这是原先的D3了。
3、提示的变少 想想D1中那种不确定的提示。 想想D2第三场景的第一个任务。 想想D2第二场景如果不告诉玩家“蛆虫洞穴”、“死亡神殿”、“群蛇峡谷”这样的地名。 似乎这样会给玩家带来很多“探索”的感觉。 这种神秘意味着更长更有趣的游戏体验,不是吗? D1提示有点少,但D2提示决对太多! 暴雪会有意向D1靠拢一些的。
4、地方多但每个地方不会太大。 D2第三场景很失败,让人很无聊。 但太小的场景会使故事太短。 所以D2会有很多很多地名,而每个地方并不会太大。这样会让玩家觉得紧凑而不无聊。
5、特殊的场景与特殊的敌人 首先,D3的地图上有很多河,那么你可能会在船上作战,这意味着你在船上和不断从水里爬出的怪物作战。 当然这个想法并不是很靠普。 不过D2五场景的攻城战会变得更夸张——或者说更贴近实际。 攻城战的确会让玩家有不一样的体验。 你要摧毁墙壁,攻破城门,遇到大批的远程攻击,或许会有一个小的暗门等着你去发现。 我觉得暴雪不会不利用这已经开发过也证明确实“不同凡响”的点子。 从D2到D3——这是个必然。
6、大批的隐藏任务 这是唯一不让故事“冗长”的条件下,增加游戏长度的办法。 但大量的隐藏任务不会在一开始的版本出现。 但一开始的版本会有很多与主线无关的地方和洞窟,里面放着普通的宝箱,没有隐藏boss的出现。 在往后的版本中,这就是以后再加隐藏任务的地方。 D2中有些与剧情无关的探宝洞穴或是地窖,而很多玩家根本不去探索。(最好的探索就是向后玩) 而D2在添加隐藏任务时没有用到这些地方,也是因为这些地方如果放上了附加任务不合适。 所以D3在制作这些场景时会考虑这些地方的位置,让它们里出现隐藏任务显得很自然。 我想D2拼凑出了很多添加场景不会在D3出现了。 D3出现的,一定是已经预留好的场景,然后把它们改造成隐藏任务。 这样的地方一开始会被用来放宝箱的。
7、“世界制作” 其实从Diablo3一发布,暴雪就在一次的明白了Diablo和星际争霸的区别。 我不是说游戏本身的类型和操作,而是——海量的信息。 任何游戏或是软件开发商都没曾经历过。 每次开发都是公司自己埋头苦干,绞尽脑汁终归只有那么多点子。 可以说D3是目前最接近“世界制作”的游戏了。
8、“加长版” 电影界最近几年最流行的“加长版”了。 先剪个普通版,然后再发个加长版。 这个似乎用在游戏中更合适。 隔几年加长游戏,这不是什么新鲜事。很多网游都在做这种事情。 而D2,也是在原有剧情上加上隐藏任务。 ——这种以隐藏任务隐性加长的事情并不能维持更久。D2的每一个版本玩家们都在呼吁出新的隐藏任务或是加长,但一直没实现。 所以D3在制作上肯定会给“加长任务”留下空间。
9、“电影化、动画化” 首先 从日本小说说起。 在日本,一般都是先出小说。 然后优秀小说被漫画化。 然后优秀的漫画被动画化。 然后优秀的动画被电影化…… 《生化危机》、《最终幻想》等也都有被动画电影过。 其次 我们来看美国几部经典的巨作; 《教父》三部曲 《魔戒》三部曲 《星球大战》六部曲 《蝙蝠侠》六部曲 《生化危机》三部曲 很显然,Diablo也够三部曲了。 而且,观众绝对不少! 这就在于谁能第一个和暴雪签下改编合约了。
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