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暴雪AI工程师:从 LucasArts 的冒险游戏上获得启发 暴雪高级AI /游戏工程师 Brian Schwab 今天在GDC 2013发言时说,在进行人工智能设计时,开发者应该从 LucasArts 经典的冒险游戏中获得灵感而避免重蹈雪乐山冒险游戏的覆辙。 Schwab 认为人工智能需要给予玩家选择,而不是让他们感到混淆。 “Asserts 并不好玩,”Schwab 说,这里指的是如果某些条件得到满足会中断运行的一个编程功能。他举出了一个光盘市场的真实例子,早期的CD播放机如果从光盘上读取时漏过了任何一段信息,那么就会中止播放。 他举了一个例子,用两款传统的冒险游戏来说明这对现代的视频游戏中的AI设计有怎样的影响。 “回到游戏主题上来,想一想雪乐山冒险游戏和LucasArts冒险游戏之间的区别,”他说。“雪乐山冒险游戏里有一个概念,死亡过于随意。比如,那里会有一棵树,当你碰到树的时候,会有一只熊跳出来干掉你,然后你会觉得,‘好吧!重来!现在我要绕过那棵树,我去摸摸它旁边的篱笆。这时一群蜜蜂冲了出来,它们会干掉你。在这是更多的是死亡的随意 - 而不是学会哪些事情不该做。” LucasArts的冒险游戏则正好相反,他们从来不会真正干掉你而抹杀你的探索精神。也许会有可怕的事情发生在你身上,但它是以一种更滑稽的形式来体现,并且会把你重置到事情发生前,这样你就不会感觉到毫无乐趣没有进展。” 这个例子也说明了如何打造良好的游戏体验。 尽管他的角色是AI设计师,尽管他可能能做到所有的事情,但所有的一切都必须为游戏而服务。 “记住,趣味第一,”他说。“你那美丽的雪花片儿可不是游戏。”
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