这是一篇来自日本媒体有关GDC2013开发者大会上 Jay Wilson 对于暗黑3开发历程的讲座。除了大会发言外,还有很多重要的游戏早期开发图片曝光。由于原文是日文,所以以下内容在翻译过程中可能存在一些细节偏差,请见谅!
这是一篇含有非常多重要内容的文章,建议仔细阅读!
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副标题:达到了制作一款“不用狂点药水的游戏”的效果,那又如何?
左为 Jay Wilson,右为 Wyatt Cheng
在2月的PlayStation 4发布会议上,发布了被移植到PS3及PS4上的《暗黑3》。暗黑系列作为游戏界最出众的游戏品牌,是SCE阵营努力争取过来的杀手锏。
另一方面,从暴雪的角度来说,也对这部历经十年开发周期的大作的再次发布怀有很高的期待。因为自从2012年5月游戏发布之后,由于服务器故障引发的登陆问题频发,玩家长时间无法正常游戏的状况维持了很久,随着事态的发展,暴雪最后出面向玩家道歉。
但是标题里体现的问题如今依然还在继续,2013年游戏开发者大会上,有两场和暗黑3的相关演讲,在题为“"Shout at the Devil: The Making of Diablo III"”的演讲中,Jay wilson 剖析了游戏的设计理念。而在题为“Through The Grinder: Refining Diablo III's Game System”的演讲中,则公开了游戏设计的更迭过程。
两场演讲分别从不同的视角出发,但是谈论的内容却是出奇的相似,都是提到如何能摆脱《暗黑破坏神2》的光芒,从而力图开发一款符合当下时代气息的游戏大作。开发已经取得光辉业绩的游戏系列的续作是一件让人感到压力很大的事情,下面就为大家介绍开发情况。
(由于文章内图片较多,除了对应文章段落内容的配图外,我们将其他所有图片都集中在以下图集中,图片说明为图片中英文内容翻译,请仔细阅读)