随机性一直是暗黑系列中的一个重要看点,那么这个特性在暗黑3中将会怎样起作用呢?让我们看看Bashiok最近的一个蓝贴是怎么说的:
原贴地址:http://www.blizzblues.com/us/random-levels-no-thank-you-18601083186.html 翻译:Beside
我觉得我可能算是少数派。但是我要说我不能接受这种随机产生的地下城关卡。我个人喜欢那些能够展示原画和图片的设计好的地下城。随机关卡可能只是入口和出口不同,大部分时间里大家都在找到出口而不是探索地城。理论上讲随机关卡很好,但是可能实际上执行的不太好。 Bashiok:我还没了解到太多这方面的信息,但是我猜测暗黑3里会将随机关卡和定制关卡混合在一起? 我们肯定随机关卡确实有一些关键性问题。但是这是组成暗黑式游戏的重要因素,所以怎么能没有呢?暗黑正是建立在各种形式的随机化之上的。 你提出了一些很好的问题,但是我认为他们不是不能克服的。 随机的关卡如果做的不好的话确实容易产生很一般的感觉。我们很努力想阻止这种事情发生。这也正是我们的外景设计不是随机的原因。广泛设计随机地域就和广泛地让人感兴趣一样困难。所以我们设计了静态的室外区域,那里的道路、城镇、以及边缘都在同一个地方。为了保证一定的随机性,我们从他们当中提取出小、中、大的一部分。在这些提取出来的部分中游戏能够体现随机性的“冒险”设定。他们实际上可以很有艺术性(喷泉、被废弃的小车),他们可以产生额外的怪物,或是产生任务。 我们的室内场景是随机化的,但是我们做了一些不同的事情以让他们更有趣味。我觉得我们这个目标的达成主要归根于我们室内拼图式部分的使用,以及更多不同类型的拼图元件,同时也归功于我们神奇的艺术家。我觉得你在暗黑3中无论在哪你都不会觉得“这个地方看上去没意思”。不同类型的室内环境非常重要,而且我觉得现在设计师们很擅长设计他们。举例来说,在暗黑2中你一般会有一个方形的基础部分,以及一堆走廊。暗黑3中还会有这些,但是我们在其中混入了更多有趣的“展示性”元件,让你甚至看不出来这是随机生成的。 当然,这些都是眼见为实的东西。 你的另一个观点是随机化没什么作用因为你们只是直接从入口冲到出口。我觉得你将D2中的一些问题与随机化问题混淆了。在没有外挂(maphack)以及一些无视障碍的技能(传送)的情况下,在地城里穿梭是很困难的。所以我觉得当我们在谈一个不同的游戏的时候不存在这些问题。我们当然得做好准备,但这并不意味着随机化是无用功。 我们所说的所有这些东西都能诱使玩家进入各种地城。他们需要耐心来探索地城。这就好像箱子会刷新,而玩家实际上关心的是掉落一样简单,又如基于地城探索的整个游戏系统一样复杂。不管哪种形式,我们都不会做一个让玩家只是从入口跑到出口的游戏。
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