原文地址 开发者问答第二轮:装备系统(二)下
Q:关于武器类型的问题:在未来的补丁中,你们会修改不同类型武器的作用方式么?除了原始攻击速度的差异以外,现在的武器类型太单调了。不同类型的武器没有对应的奖励或是能力,玩家追求武器上的伤害数字和词缀属性,就算它只是把匕首。
在暗黑2中,至少钝器可以对不死系的怪物造成额外的伤害。我希望每类武器都能有一些区别。打个比方,在未来的补丁中,矛类武器可以增加角色技能的施法距离,或者锤类武器可以对不死系的怪物造成额外的伤害等等。
另外,在未来,武器上的元素伤害会有什么实际效果么?除了冰冷伤害的武器,其他武器上的元素伤害除了能提供外观上的效果以外毫无用处。
– Kilometer (美服 [英语])
Travis: 最近我们经常讨论给每个类型的武器提供固有的收益。虽然目前我们还没有计划让每类武器都有不同的差别,但这并不代表我们没有考虑过。这个问题的核心在于,我们希望玩家对于武器的渴望不仅仅是追求它的伤害数值,现在看来我们会以改进元素伤害的作用方式来解决这个问题。
我们正怒力为元素伤害寻求一个好的出路。这是游戏中已经存在的属性,但事实上它们只是六种不同口味的相同词缀--冰冷伤害是其中唯一的例外,因为它能减速目标。我们最近经常讨论的问题之一是,我们应该给不同的元素增加怎样的对应效果,而且不单单是武器上,而是把它应用于所有可以造成该类型的元素伤害上。我们还没有做出什么最终决定,但是我们真的很想实现它。
Q:问题:物理伤害和元素伤害间的不平衡。
提问:你们为什么要让造成物理(黑色)伤害的武器远远优于造成元素伤害的武器。
原因:我之所以询问你们关于武器上黑色伤害的想法,是因为:
1.黑色伤害可以从“百分比增加伤害”词缀中获得收益,而元素伤害不能。
2.黑色伤害可以从“百分比增加元素伤害”词缀获得加成,而武器上的元素伤害不能。
3.存在一个BUG导致最小最大伤害词缀先计算最小伤害,然后系统检查最小武器伤害是否超过了原本的最大武器伤害,如果超过,则系统会把最小武器伤害+1作为新的最大基础武器伤害,然后再加上最大伤害词缀的数值,结果导致黑色武器的总伤害高于元素武器。
元素伤害根本就没有带来什么特殊效果(除了冰冷减速),而游戏中的怪物又没有抗性,这样的伤害差异根本就毫无道理可言。这种伤害差异限制了我们对武器的选择,物理伤害的武器总是远远优于元素伤害的武器。
这里是我关于如何解决这个问题的建议。
- Nubtro#2147 (美服 [英语])
Wyatt: 我们最初的设计并不是想让物理(黑色)伤害的武器远远优于元素伤害的武器,两个BUG导致这种优势的出现。
第一个BUG是“百分比增加元素伤害”的词缀应该只在元素伤害上生效。举个例子,“增加5%火焰伤害”应该只作用与你所能造成的火焰伤害,并额外提供5%的加成。如果你能造成100点火焰伤害,那么你可以得到5%的火焰伤害加成,并合计造成105点火焰伤害。
但是(这就是出现BUG的地方),系统并没有检测你的元素伤害,而总是在检测你的物理伤害,并提供5%的额外元素伤害。所以,同样的例子,“增加5%火焰伤害”会作用在100点物理伤害上,并提供100点物理伤害和额外的5点火焰伤害。最后的结果是,这个词缀并没有让所对应的元素伤害获得加成,而是简单的使黑色武器成为了玩家的最佳选择。
另一个BUG是最小最大伤害词缀的作用方式。如同你所说的那样,最小伤害先计算,然后使最大伤害变为最小伤害+1。这原本是正确的,因为我们不想让最大伤害的数值低于最小伤害。BUG产生的原因是游戏会在最大伤害词缀计算之前确保原来的最大伤害的数值高于最小伤害,最终导致了伤害数值的膨胀。(事实上我们已经在1.07补丁重新设计红宝石时修复了这个BUG)
所以,我希望你能了解,现在的这种情况并不是我们所预期的,导致这个结果的原因是存在两个基本的并且效果显著的BUG。
现在,我们不得不问另一个问题,如果这种情况的发生是由于两个BUG,为什么我们没能在发售之前发现它们;现在我们已经发现了它们,为什么没有立即修复?
一个关于软件开发的事实是:1.在你发布产品之前你永远不可能找到每一个BUG。2.就算你发现了一个BUG,修复它也许需要很多步骤。有些BUG修复起来非常困难,不仅仅是因为它的复杂程度,而且还受限于时间和资源的因素。
在这种特定的情况下,我们不想改变现在装备生成的机制,而修复这些BUG肯定会对其产生影响。我们知道获取和评估装备是暗黑3游戏体验中的重要组成部分,并且我们不愿意在玩家已经对其投资的情况下改变这些装备资产的内在机制。
另外,我们正在探索改善装备系统的方法,其中之一将会是修复“增加元素伤害”词缀的作用方式,就像是我们修复最小最大伤害词缀那样--简单来说,我们会修复新生成物品上的这些词缀。“遗产”装备会保留他们现在的(有BUG的)版本。新版的词缀很可能会有新的说明使之与旧的机制加以区分,比如“你所能造成的火焰伤害增加5%”。(这并不是最终的词缀说明,只是一个例子而已。)
Q:一个很简单但是很重要的问题:你们会降低暴击时的伤害所带来的收益么?
目前对比打出的白字伤害,暴击时的伤害数值非常高。每一个build的核心其实都围绕着这两个属性(攻速只是为了提高这些黄色数字出现的频率)。这意味着当95%的玩家都在追求相同的装备,而忽略其他的“可能有趣”的词缀时,游戏中的 build 就不存在什么多样性。不好意思我英语很烂。
- Tanvage#1797 (欧服 [英语])
Travis: 目前我们没有计划降低暴击时的伤害收益。是的,它确实可以大幅度增加游戏中所有职业的输出,但是这并非一个需要解决的问题。真正的问题在于暴击时的伤害变成了所有玩家追求的目标,这才是我们需要解决的问题。如果玩家说“暴击伤害很棒,我还想要更多!”,这并没有关系,但是我们希望某些职业或者 build 在堆叠暴击伤害之前优先考虑一些别的东西。
所以,我们没有任何削弱玩家装备的计划。我们确实希望提高游戏的多样性,不过想以一种正确的方式,给玩家提供更多的选择,而且通过这种方法来解决问题要困难得多。
Q:暗黑2中有着一次性的任务奖励(基于难度),虽然这些奖励不多,但是给玩家提供了选择,比如制造一件随机的稀有装备,给一件装备增加插槽,还有摧毁灵魂石来获取宝石和符文。
你们有没有讨论过在暗黑3中增加类似的功能来个性化玩家的装备?比如把玩家的名字雕刻在装备上,同时让这件装备变成账号绑定,也许可以提供一些伤害或者护甲的奖励。或者是允许玩家把一件白色/灰色武器转为为一件随机的稀有装备,诸如此类。
- Valindria#1184 (美服 [英语])
Travis: 这些想法都非常酷,但是我们还没有讨论过把这些功能加入游戏。表面上看它们很棒,但其实他们将会带来一系列的问题。
举个例子,增加某个一次性的任务,使玩家可以给一件装备增加插槽,这感觉上非常棒,但是随着时间的流逝,这种收益会渐渐变成负担,当你想给一把新的超酷武器打孔时,你必须重新练一个角色,打通整个游戏,这项功能所带来的光辉将很快黯淡。
暗黑2中我认为非常“酷”但又不会给玩家带来负担的内容是永久提高角色的抗性,但事实上这是游戏中原本就设计好的--你的抗性随着难度的提升永久下降了,然后我们给你提供一瓶药水作为一个小补偿。
我们很喜欢自定义装备的想法,并给玩家提供更多的选择,让他们感觉到自己在这身装备上投入了心血。就像 Don 在上一轮的开发者问答中所提到的,我们正在考虑以下的一些想法,包括:
- 使装备上的某个特定属性的一部分变为你所选择的另一个属性的能力。
- 加强现有装备上你所选择的某个属性奖励的能力。
- 制造一个拥有一项或多项固定词缀的物品--就像是1.07中新加入的锻造配方。
- 我们还讨论过,设计其他种类“用于插槽”的各式词缀,你可以把它们插入装备上的插槽里以替代宝石。
我们也没有否定为装备增加宝石镶孔。我们只是要确保加入的每一个功能都适合暗黑3,而不是一些很琐碎的机制,看起来像是增加了玩家的自定义能力和控制力(实际上只给游戏带来了很小的价值)。
待续未完,敬请期待第三部分的内容。