巅峰等级这个系统从推出的时间点来说就比较尴尬,需要麦克莫汉来预告的系统一定不单单是游戏性的功能了,更多承载了一种救场的功能,他的本身出发点是让玩家在满级之后的游戏还能有些收获。可能正因为此,缺少了很多更细节的设计,只是一种单纯的数字延伸,并且它不会带来新的技能、更多的位置、以及可以使用更多的物品等等,缺少了我们所说的配套性。所以这可能也是枯燥的一个主要原因。
如果这个系统的推出放在资料片,并且配合新的技能体系/场景/物品等级等等,那可能就会感觉“自然”很多。
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104亿5440万,这是玩家从巅峰等级1级到100级总共需要的经验,无数玩家为了达到顶级而奋战不息,然而随着时间的推移,巅峰等级带给玩家的痛苦愈来愈多,这应验了古老野蛮人一族的古话:“痛苦太多,收获太少”我们在提升巅峰等级上花费的时间和精力与我们通过巅峰等级得到的收获完全不成正比,这种等级提升带来的收益甚至比通过MF获得提升的效率还要低上好几个档次。现在继1.07之后,暴雪在1.08中再次提升玩家获得经验量,想以此就可以将玩家从枯燥的升级之路中解脱出来?我对此不以为然,巅峰等级升的再快,其过程仍然是枯燥无味的,我们要去了解我们到底为什么去升级,而等级的目的何在!!??
要来说明D3的不足,恐怕最直接最深入人心的方法就是拿出D2来对比了。。。这貌似成了国际惯例了
我们知道D2中从1级升到99级和D3中1级升到100级的经验量大致是相同的,然而就我而言在升级时我并没有感到过多的痛苦存在,而相反的提升等级对我而言是件非常有诱惑里的事情。我们来看看D2的等级提升给玩家带来了什么?
我想大家都应该知道的,每级能够给玩家带来5点自己分配的属性,自己能够加的技能点,而我们回首D3却只有MF/GF值,和无法分配固定的属性点。D2100级和1级之间有不可逾越的实力差距,然而D3的巅峰等级100级与1级之间的差距却有限。
所以我认为等级存在的意义是:随着等级给玩家实力带来实际提升,并且让玩家有自主选择的提升。而D3的问题在于:
1、等级提升带来的效益相比于其花费的时间和经历完全不成正比。
2、等级提升带来的收益是固定的,完全没有自主选择性,死板,无可塑性,玩家无法通过提升等级打造个性化角色。
那么各位看官可能会说D2和D3的技能体系是完全不一样的,D3在60级以后技能就不会发生变化,之后才是巅峰等级,无法达到像D2中一样,每个等级获得一个技能。那么我想推荐一个技能系统非常成功的游戏:LOL(其实wow也不错但是没有LOL有代表性,这里提LOL只是为了说明问题,勿喷)
LOL的等级系统和符文页是其最出彩的地方,在DOTA类游戏的基础上给了玩家一个RPG一样的体验,这是LOL的等级比DOTA天梯的等级更有实质性的作用,而我举LOL的等级系统例子的原因在于,其等级系统和D3非常相似的,分为两种截然不同的等级:
1、第一种等级(主要等级):D3的主要等级是前60级,而LOL的主要等级是游戏里英雄的等级。主要等级作用是解锁新的技能,赋予英雄更多技能。
2、第二种等级(附加等级):D3的附加等级是巅峰等级,而LOL是召唤师等级。这里就是LOL做的更好的地方,虽然每个英雄技能固定了,但是通过召唤师等级的提升,玩家可以将同一个英雄打造成截然不同的风格。
这样两套等级系统互相作用,大大的提升了玩家角色的可塑性,是游戏更有活力。(wow的天赋系统也是类似)
现在的D3巅峰等级感觉像MC的等级一样。。。有点可有可无,为了升级而升级的感觉,满级了无非也就是不用再堆MF值罢了。当你脱掉D3两个巅峰等级100级野蛮人的装备,会发现这两个角色之间完全相同!!!!!
所以当前一阵子那篇关于巅峰等级“加成奖励”的构思及影响讨论的文章我还是非常赞同的,想法和大方向都很不错,而且我之前也有相同的想法。进一步说目前巅峰等级100级的内容是在是空洞,除了文章提到的意外,还可以有很多改进的空间,比如和巅峰等级和技能效果挂钩,和装备系统挂钩等等,希望暴雪能够较好的解决等级的问题,毕竟提升等级是RPG类游戏的重要动力之一!!!
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