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拿什么来挽救你,我的暗黑3!(六)

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/4/15 · 收藏本文
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拿什么来挽救你,我的暗黑3!(六)

这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。帖子放出后引发了玩家的大讨论,现在原帖已经超过官网论坛回帖上限而不得不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员 Travis Day 也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。 自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的很多思路与他的想法其实是相当一致的,因此我将原帖搬运过来,也看看大家对他的看法与改善方案的反响如何。由于原帖篇幅极长,本文将会分为几个部分以连载的形式放出。

阅读下面的内容前,推荐您先阅读:

拿什么来挽救你,我的暗黑3!(一)  | 拿什么来挽救你,我的暗黑3!(二)

拿什么来挽救你,我的暗黑3!(三) | 拿什么来挽救你,我的暗黑3!(四)

拿什么来挽救你,我的暗黑3!(五)

以下内容由凯恩之角 雪暴君 翻译整理,转载请保留作者及出处!

恶魔猎手:

说实话,其实我觉得恶魔猎手是所有职业里平衡性最强多样性最好的一个职业。对于恶魔猎手职业,各个技能的使用分布要远远超过其他职业(法师的也不错,但其主要原因是有很多的补充技能可以应用在执政官或者临界流的打法里)。

我相信DH相对其他职业拥有更多的可能性。我也相信他们拥有更大的高效打法潜力。不过话虽如此,我还是觉得恶魔猎手仍有大量的改进余地。正如我前面提到过的,恶魔猎手武器的多样性和威力是一个主要问题。几乎所有的DH,如果不想显著地降低效率的话,都不得不使用蝎尾狮。这个问题显然是糟糕物品系统带来的,但我相信,其中职业的平衡也起着同样重要的作用。 箭術專精 的被动有超过80%的玩家在使用。这是非常糟糕的情况。目前的物品系统以及职业平衡迫使玩家不得不选择这个技能,因为双手弩的奖励实在太给力了令人无法忽视。单手弩的奖励也不错,但是这使得双持单手弩显得毫无意义。

坦率地说,我认为像这样的被动技能就不应该出现在游戏中。其提供的奖励都是以同样的方式提高伤害。它实际上只是对已经在游戏中存在的属性进行加成,很像野蛮人的被动 無情暴虐 那样。像这种无聊的被动技能是怎么进入游戏中的?是不是有天有个人说,“我认为我们应该有这个技能,增加你的暴击几率和暴击伤害”,然后其他人都附和说,“是啊,听起来不错”然后这事儿就定了?难度没有人觉得说:“伙计们,这玩意儿很无聊啊,我们可以做出比这好一千倍的东西”?

这样的事情总是会让我不禁怀疑他们的敬业程度。我真的很尊重暴雪,但针对这个游戏有如此多的设计选择让我百思不得其解,怎么会有这么多的每个人都觉得很好很强大的的想法。它们不仅是不是什么好点子,反而有很多很多都是糟糕之极的想法。

器械調校 – 糟糕之处:几乎没有人会想让这些技能的持续时间变得更长。暗黑3不是那种死等在一个地方的游戏。你要疯狂地快速移动,你最不想做的事情就是呆在原地试图利用一个像这样的无用的被动技能。增加哨兵和陷阱的最大数量,是一个很好的补充,但远远谈不上足够理想。

窮追猛打 – 糟糕之处:不仅是增加的伤害可以忽略不计,而且恶魔猎手并没有任何一种简单高效而稳定的方法来对大批量的敌人进行减速。陷阱可以有效地进行减速,但它们的位置摆放是非常有限的。你需要放置一个陷阱,然后等待敌人来触发,然后你才可以利用这个技能来杀死敌人。这个技能在当前版本的游戏,只有在伤害增益接近35%后才可能有效,或者说给恶魔猎手一种更简单的方式来造成缓速。而即使是这样,这个被动依然是有点无聊的,但至少它可以略微改变你的玩法。

緊追不捨 – 糟糕之处:这个技能我不是很明白。为什么要鼓励不要消耗仇恨?在大多数情况下,仇恨是跟伤害挂钩的,那么禁止消耗仇恨带来了什么样的乐趣?没有人愿意像个二货一样浪费时间只使用仇恨产生技能。不仅如此,你从削弱你的伤害输出上获得的利益永远无法弥补效率的损失。增加15%的移动速度,即使它能够突破移动速度的上线,也没有什么特别之处,对你的打法不会产生任何的改变。

鬱悶沉思 – 糟糕之处:每秒获得最大生命值的1%。你知道吗,以前这个技能还更糟糕一些呢! 笑死我啦

擲彈高手 – 糟糕之处:因为榴弹不咋地,而额外的2点仇恨放在这里简直是搞笑来的。这又是一个完美的例子展现了暴雪是如何地惧怕打造出强大的技能。他们似乎认为,这个技能如果能产生额外5点仇恨就会把整个游戏的平衡给毁了。集束箭的消耗减少是好事,但还是不够好,因为这还是太简单和无聊了。 死亡时450%的武器伤害简直愚不可及,我觉得这个应该没什么需要解释的。

彈道修研 – 糟糕之处:火箭伤害提高50%。在我打这行字的时候我简直忍不住要摇摇头。你们一定是加班太累脑子麻木了。我实在想不出这个是怎么留到发售版里的,更遑论它如何在发售后继续存在了将近一年之久。你无法通过引入一个机制然后再加入一个被动让这个机制看起来不那么糟糕透顶的办法来促进打法的多样性。机制是需要摆在首位的东西,而被动技能会让他们更具吸引力和趣味性。你们真的认为目前游戏里有任何一个DH会关心火箭的伤害么? 笑死我啦

麻醉陷阱 - 糟糕之处:它本质上是一个支持法师临界流那样的坦克被动。在大部分情况下,DEBUFF持续时间太短暂而毫无用处。我想这可能可以用来降低超级boss的伤害,但我看不出它如何让游戏变得更加有趣/令人兴奋,或者它是如何让一个玩家看出这一点的。限制太多以及过于依赖场景的伤害减免,对我来说不是什么好玩的东西,显然很多人都同意我的观点。此外,就像其他很多技能那样,这个技能有更好的替代品。

戰慄狩獵 – 糟糕之处:这个技能除了在PVP下能用之外一无是处,甚至还不是很强大的PVP技能。删除这个糟糕的技能吧。

所有这些被动技能使用率都不高(不超过3%,器械調校除外)。不仅如此,他们都糟糕之极且很无聊的。

那么,除了这些无聊/不平衡的被动技能,恶魔猎手还有哪些地方做错了?

•几乎每一个的玩家都使用暗影之力符文,騰躍蓄勢待發

•暗影之力符文实际上对任何一个高效率打法都是必备的(除非你是在MP0下追求高DPS速刷)

追噬箭仍然是最好的仇恨产生技能。

•大量的仇恨消耗技能威力不足,创意缺乏。

連射是一个引导技能。远程角色的引导技能需要更加强大,才算得上值得一用。我觉得怎么也要威力加5倍吧。事实上,你呆在原处完全承受伤害就需要获得能够弥补这一切的巨大利益。

•这个职业面临着一种极端的情况“在它们碰到你之前干掉所有怪物”。完全舍弃一些属性而拼命堆高另一些属性使得配装的过程令人难以置信的简单和无聊。它也削弱游戏多样化的潜力,关于这个我已经说的足够多了。

暗影之力绝对需要把减伤机制赋予每一个符文。这个问题已经有无数人提出过无数次了,但由于某些原因,暴雪拒绝了这个建议。我觉得这又是一个暴雪错误地坚持自己立场的例子。暴雪,你可以让暗影之力成为通用性的减伤技能!这没关系!没什么不好的,只要你做好平衡让别的技能也具备竞争力并改进物品系统就好了。一个职业可以拥有有多个强力的减伤手段失。所以,只要它们可以让你拥有不同的和令人愉快的游戏方式,就没什么不好的!

我可以相当肯定的是,暴雪是不愿意接受有这么多技能都远离初始设计理念的。而正是因为这个原因,以及其他原因,使得很多的技能改动都没有没有反映出如何把一个技能做好做的有趣味性的理念。我相信,上述对暗影之力改动的建议没有实现,是因为暴雪是不愿意接受有这么多的其他技能处在那么糟糕的状况下。自打发售以来,暴雪有多少次增强技能却只得到使用率依然低得令人难以置信的结果?对不起,但我觉得设计技能的家伙对这份工作并不是很擅长。他们似乎并不了解如何让技能平衡或者让它们变得乐趣,牛逼闪闪,独特而有吸引力。在这个游戏里,只有相当小比例的技能符合以上的标准。

从我所看到的,暴雪似乎认为,“职业平衡在整体上做得相当不错,而如果我们增强了暗影之力,那就太过了!”。而在现实中,暗影之力的潛入暗影符文是完全可以接受的,而同时恶魔猎手的其他防御技能简直就不能看。事实上,大多数的技能和符文只是达到了他们应有效果的一部分而已,很多符文其实是无聊而低效的。这不只是我的看法,这就是现实,数以百万计的玩家已经确定的事实。如果要把暗黑3打造成心目中的理想游戏,那么这就是一个暴雪需要接受的现实。

请花一点时间来回想一下我们目前为止讨论过的内容。现在老实问问自己,你觉得你和你的朋友喜欢玩这个版本的游戏么?这里的建议听起来是不是更有趣更具挑战性?你认为这些改动是不是将有助于显着地改善暗黑破坏神3的游戏体验?在读完整篇文章后再问问自己同样的问题。

我们继续说。

追噬箭 - 碎骨擊其实是一个相当全面的符文。这是我觉得可以不用改动的少数符文之一。它相对我建议的其他一些技能和符文改动,并不会显著地改变这个游戏,但它确实会影响到你的加点打法,选择它通常会迫使你考虑与之想匹配的技能和装备。这个技能可以提供高效率的潜力,具备技能竞争力,这是一个完全可以接受的技能。并不是每一个技能的背后都需要有一个复杂的机制。适度地考虑补充技能,促进诸如追噬箭 碎骨擊等基础技能的改善,是完全没问题的。我非常崇尚一个简单明了但又不会缺乏多样性变化的游戏。

不幸的是,我觉得其他的追噬箭符文就没那么好的。在大多数情况下,它们相当乏味,吸引力不足。它们彼此间区别不大,甚至可以互作替代品。吞噬箭是这里唯一的例外。让我来告诉你为什么会这样!

追噬箭,是专注于对单一目标造成的伤害的仇恨产生技能。碎骨擊,则是在增加对单一目标造成伤害的同时,追加一点点的AOE效果的符文。这个符文已经足够支持这种打法风格了。而另一方面,吞噬箭则需要改进以更好地支持其自身的功能。你选择吞噬箭,就是要一个纯粹的对单一目标造成伤害的仇恨产生技能。而我觉得这个技能并没有很好地完成这一点。仔细算算就知道,吞噬箭对单一目标造成的伤害仅仅略高于碎骨擊。在一个符文完全平衡的暗黑3世界里,这个符文出现将会彻底颠覆那个世界。这就是为什么。

你不能让一个符文专门是为达成一个效果来设计的但最终结果却是两个符文达成的效果几乎都差不多!这就是来搞笑的嘛......我知道,碎骨擊需要有相当的暴击率才能与吞噬箭对单一目标的伤害相提并论,但我也知道,我曾写了一个很长的物品系统帖子(见上文),这可以解释为什么这个暴击率是很容易达到的。在一个理想世界里,吞噬箭的威力会有一个非常显着的提升。这个技能符文应该成为单一目标伤害的最强者。如果要求单一目标伤害时,它应该毫无疑问地脱颖而出。是不是这样?

大量恶魔猎手的仇恨消耗技能以及相关的符文都是很无聊和缺乏创造力的。请允许我给你举个例子。

多重射擊/自由開火:消耗降低至15点仇恨,伤害转为闪电伤害。

对技能进行了一个非常简单的改动。我不是完全反对它,但我认为这可以做得更有趣一点。这个符文最重要的功能是让你可以以一个近乎恒定的速率开火。

多重射擊/全線齊射:伤害提高至215%的武器伤害。

对技能一个较有影响的改动。不幸的是,这个符文的最大的功能跟上面的符文实际几乎是完全一样的东西。每一个符文的唯一目标是尽快清除一个或多组的怪物,或在尽可能最短的时间内造成尽可能多的AOE伤害。

那么这两个技能之间最大的区别是什么?

自由開火 迫使你花更多的时间来使用技能,同时每点仇恨造成更多的伤害,而全線齊射 则是让你在相同的时间输出更大的伤害,但是你的仇恨会更快的消耗一光。但在这里最搞笑的是...自由開火 迫使你投入更多的时候才能达到全線齊射的伤害输出效果,也就是说你在“每个区域”要花更多的时间来清理怪物(除非所有怪物都一击秒杀)。请记住,这句话只适用于使用多重射擊的时候。另一方面,全線齊射,在每片区域杀死的怪物的速度更快,但现在你要花多一点时间来恢复仇恨(恢复的时间依赖于几个因素,包括你的DPS,仇恨产生技能和怪物强度。不过大方向还是对的)。所以呢,这些符文不仅提供几乎相同的用处,而且它们拥有几乎有着相同的缺点!其实这两个符文就是一个完美的例子,为什么只是简单地给玩家提供选择是远远不够的。如果从这些符文中做出选择的困难只在于它们的相似程度的话,那么这种选择毫无意义。

最主要的一点是,这些符文它们之间几乎没有任何可察觉的或有意义的差异。我两个符文都用过很多,我可以非常肯定的说,无论你的其他技能是什么,全線齊射 和 自由開火之间切换几乎是没有区别的。全線齊射造成的伤害更高,但需要你用更多时间恢复仇恨,自由開火让你花更多的时间来释放技能。

“但你说,不同的符文打法不同是一件好事!这里一个符文让你站在一个地方狂放技能,而另一个符文让你有更多的时候使用仇恨产生技!”

你很细心!这是事实。但是,你必须考虑到另一个事实,即多重射擊 是一个非常基本的技能。如果你的打法里包括 多重射擊 而你又不能经常使用它的话,那么你很有可能就是浪费一个技能槽了。这是是很有用很常用的技能,所以如果可能的话是绝对没有理由使用其他技能来替换的。在游戏中,这是最好的AOE技能,至少是之一。

因此,基本上,每一个符文让你把重点放在相同的目的上,这个目的就是尽可能多地使用多重射擊 。因此,即使你的游戏风格已经改变了,这两个符文之间绝大多数的仍然是相同的。即使这些符文在其目前的形式存在在我那个版本的游戏里,它们仍然会扼杀潜在的乐趣。我知道,这个例子有点长有点啰嗦,但我真的觉得这是很重要的,这就是我对正确职业平衡理念的理解。

想象一下,在我的游戏版本里,有一个符文可以快速的回复仇恨,然后设想一下,你决定测试一下全線齊射 和 自由開火之间的差异。虽然全線齊射有其优点,但优势只是极轻微的,这是因为两个基础技能之间只有微小的差别。伤害以及机制的差异对你的游戏打法并没有任何真正的意义。

像许多其他暗黑3的问题一样,造成这样的原因是多方面的。这不只是符文设计的错,符文只是一个表象。

事实上,这些符文是如此的相似才造成了这个不幸的状况。没有人会觉得尽可能多地只用一个技能(或一些其他的技能)会给人带来更加复杂和更有趣的体验。如果每3发多重射擊会让你接下来的非多重射擊技能造成更大的伤害,那么死按一个技能的情形就会少很多。我不是说这是一个很好的解决办法,我只是说,在这种情况下,我们发现有这么多的符文实在是太简单了,太无聊了,或者太弱了(或者三者皆是)。那么,请让我告诉你我是如何设计这些符文的,以及它们将如何打造出一个有趣而不同的玩法。

自由開火:

仇恨消耗降低到20。当你一击命中8个或更多的敌人时,你的仇恨再生率提高18点,持续5秒。

现在这个技能就变得有趣了,因为它现在更依据场景而变化,其威力也要看怪物强度,你的DPS,以及如何更聪明地使用技能,还有你如何把这个技能与与其他基本技能结婚起来。这个技能在低怪物强度下仍然会是非常强大的,因为它可以迅速地清除房间。但是如果你用它来对付海量血量的怪物时,那么其效率就会降低,你可能无法充分利用这个技能。这个符文的特点就是当你面对海量敌人的时候,你可以“自由开火”。否则,这个buff更多的时候是充当“填充”仇恨的角色。这个符文可以支持那些极度消耗仇恨的打法,或者你也可以按照现在的打法来使用它 - 保持移动和射击,而不必经常停下等待仇恨再使用多重射擊。无论哪种方式,这个符文都鼓励玩家使用其他技能,或者如果你愿意的话,你可以继续狂放多重射擊。

全線齊射:

最大射程增加30%。对12码范围内的敌人造成845%的武器伤害,并造成击退。超过12码的敌人则造成490%的武器伤害,并缓速60%,持续3秒。仇恨消耗提高到60点。

看到了吧?现在全線齊射的消耗是自由開火的3倍。不仅如此,其机制可以支持多种完全不同的打法。比如...自由開火是作为度消耗仇恨打法的基础技能,而全全線齊射现在提供一个完全不同的手段。使用全線齊射你不再需要惧怕敌人近身而承受大量伤害,或者你要是喜欢打得安全一些的话,这个技能也可以提供大量的伤害以及更远距离上的缓速。这个符文技能一下变得很突出,因为它提供了一个非常强大的火力,近距离的伤害更高而且射程更远。这就很有趣,但得到一个好处,往往意味着失去了其他的优势,除非你很擅长走位。这就是选择!

那么,其他的仇恨消耗技能呢?我不打算再深入讨论了,但基本上我对游戏的大多数技能都有一个同样的感觉,缺乏创造性缺乏趣味性,没有激发任何有趣的打法。集束箭, 飛舞刀刃, 元素箭, 連射 和 戰輪 这些技能都可以做的更好些。

連射技能的潜力无比巨大,我可以洋洋洒洒写出5页纸来。我不想写,但你们(暴雪)得答应我,你们要把这个技能做到牛逼闪闪。

这就是目前我对恶魔猎手的看法说。我可以写继续下去,但已经够了,让我们继续吧。

来源:CNBN ·点击:1529次 · Www.Diablo2.Com.Cn ·
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