在之前的专栏文章里我把做好一款游戏必备的条件分成了4点。这期接着上期的资金,我们来谈谈四大关键元素之二:智士。
一般游戏公司的雇员分为两大类。经营管理层做出决策,他们决定要开发何种游戏。这些人是公司的领头羊,尽管他们可能不懂如何设计游戏,但他们能让其他懂得如何做游戏的人努力工作,团结一心。在专栏第一期里我谈到了专业软件开发者,他们对于游戏开发都有各自的主张,而这些人正是我所说的智士。由于这些人因各自专长的不同,会被分隔开并归入相对独立的领域,这并非是说“井底之蛙”,实际上他们能轻易地将各类工具玩弄于鼓掌之间。
这些真正懂得设计游戏和编译代码的人才是整个公司的源动力。这些人献身于行业,往往拿着微薄的工资,但他们始终把持着一颗热忱的事业心。他们自己往往也是游戏玩家,就如你和我一样。但讽刺的是,这些人的名字往往不为人知——正如我们对Bill Roper(暴雪创始人之一)的糗事会更感兴趣,对那些将身心灵魂都倾入到魔兽争霸3制作中的程序员往往兴味索然。
然而,有时这些游戏智者会去做一款游戏仅仅是因为他们想去做游戏,这听起来就像是一种本能,又或是一种满足创造欲望的习性。Sierra On-Line的主心骨Roberta Williams(首款图形文字游戏 <译者:如今的AVG>Mystery House的缔造者)就是这样的人。
要使得一款游戏真正脱颖而出,整个公司自上至下的人都得相当了得才行。高层次管理决策人员要能看出哪些游戏真正值得开发,而其下的工蜂们(程序员,设计师,音效等等等等……)需要知道如何将这些分隔开的游戏部件组装成一个有机和谐的整体。
我所说的“相当了得”并不仅仅指IQ(智商)。相关人员不仅仅要博学多识,还需要了解自己所作工作的方方面面犄角旮旯,还得精通施行这些行为的工具。一个博学多识的程序员?他若能读懂史蒂芬霍金的时间简史,那他肯定不会在编写精美代码的时候落马的。
智士,这些相当了得的人形形色色,各有各的风格和性格。我还在滑铁卢大学学习时,我所认识的所有人在某些角度来看都有点古怪,但他们个个都是活脱脱的天才。我认识的一个叫Sky的家伙整整一年旷掉了几乎所有的课程,然后在期终考试前一小时拿讲义出来看,结果考了第一名。在上期专栏里我举出了过于抽象的数字作例,这次我打算仔细地将身边的这些智士们描绘一番。这些人都是我所在的公司里的员工,从上到下都有,希望你能明白什么样的人才是我说的智士。
我们的CEO,刚进公司时是做IT和技术的,但当我们发现他比我们更懂得如何运作一个项目时,我们决定把所有的累活都塞给他来处理了。理所当然地,他成为了我们的CEO。
我们的创意总监恐怕是我所见过的最怪异的家伙了。他说他所做过的工作实在是太多了,没100岁的光景根本做不完这么多事;但实际上他才25岁。他行事一丝不苟,体贴入微。像只需要回答是或否的问题,他能用最简洁的语言说明为何如此——每当他这么做时,我们都打心底里感动。他还是我所见过最有创造力的人,这就是他一直到今天还在这里的原因了。
我们的主程序员拒绝使用电话。他整天坐在电脑屏幕前忙得昏天黑地,我们甚至怀疑他是不是跟女友分手了所以拿程序来排遣郁闷…但实际上他根本没有女朋友。他的女朋友也许是套着假发的笤帚。我们的第二个程序员惧怕照相机,但他在C语言方面可是神级高手。在以后的专栏里我会偷偷塞进一张他的照片给大家看看的。
我们创意组有个家伙生来就是说相声的,他就是一部活生生的双关语词典。他也是我们中资格最老的职员之一,而直到今天,他还对游戏制作抱着莫大的兴趣。
说到现在,除了某些人格极度失衡的特例外,他们的共通点是什么?——聪颖,对游戏事业有献身精神,矢志不渝。这些宝贵的品质是凝聚所有游戏制作者的真正力量,无论这些人的国籍,兴趣或个性。
还有一点我们需要了解的,那就是要发挥每个人的长处。假如你是一个很棒的程序员,但你在游戏艺术设计方面更胜一筹,那你就应该去做图形艺术设计师,如果老板是我我肯定会让你做艺术设计而不是程序。拿我自己来说,最初我是以编程员的身份工作的,但后来我的音乐才华渐渐显露,最后我就做艺术和音乐那一块了。如果某人展现出超越目前负责领域的其他天赋时,你应当考虑让他们换个部门或领域施展才华。爱因斯坦肯定不会喜欢专利局的工作的,他更喜欢揣在荷包里皱巴巴的写满公式的笔记本。
以上就是制作一款游戏必备四大因素之二的智(志)士。越智越好,越志越棒。
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