星际2还仅仅是量变
《沙丘魔堡》创造了即时战略游戏的雏形,《星际争霸》用三族对立模式达到了即时战略游戏的顶峰。但《星际争霸2》并没有开创新的模式,它仅仅是一次量变。
通常网络游戏的版本更新时,仅仅是数值的放大与重组。比如《魔兽世界》从地球到火星,不过是玩家输出与被输出的数值在不断扩大。更新并不从根本上开创出新玩法、新模式、新技术。
而这次《星际争霸2》的推出也仅仅是这样的数值放大与重组。甚至它的硬件配置要求也不高,并没有像一些竞速、射击类的游戏那样带动硬件业的技术变革。
《星际争霸2》本身是其前作的量变,而对于暴雪来说,《星际争霸2》是让暴雪完成用户数量的量变。暴雪之前也拥有相当数量的忠实用户,但可以肯定的是,《星际争霸2》与战网的绑定模式,可以让暴雪忠实用户数量翻上几番。
而只有做出真正意义上的创新才能取得成功,远至梅兰芳的新戏改革,近到虎年春晚的LED柱舞台,任何一个行业都不例外。开发层面的创新成功案例非常之多,俄罗斯方块、超级玛莉、口袋妖怪、姚壮宪的大富翁、UO,均是以创造了新的娱乐方法而成为被载入游戏史册的经典;EA旗下《孤岛危机》当时号称烧尽一切显卡,造就了显卡业的一系列更新。在中国游戏行业中运营层面的创新成功案例也很多,盛大推《传奇》时强调PK,九城借力可口可乐推广《魔兽世界》,巨人《征途》做出的密集地推等等。但《星际争霸2》并没有达到这种意义上的创新。
虽然《星际争霸2》可以确定会为暴雪带来忠实用户数量的巨大量变,但是缺乏足够的创新也注定《星际争霸2》不会向它的前作那样获得巨大成功,成为具有划时代意义的超级游戏。
完全绑定战网这个小创新,还需要一次大创新才能够完成暴雪的质变。
暗黑3将完成质变
2009年11月暴雪明确表示,关于暗黑3连暴雪都不知道什么时候会推出这款游戏。至此所有之前关于暗黑3将发售的传言不攻自破。暗黑3再次成为只能期待的游戏。
虽然《星际争霸2》形式大火,但毫无疑问暗黑3发布那一刻的火爆必然将超过这次。从《暗黑破坏神3》已经发布的那些零零星星的资料,我们已经可以感受到这款ARPG,在画面的提升,玩法的变换,装备系统、养成系统的修改,都将带来本质提升的变化。
虽然目前暗黑系列的FANS数量不会超过电子竞技玩家的数量,但暗黑3的优势非常明显数量超越只是时间问题,其中两点优势最为突出:
一是ARPG模式比RTS模式更具网络优势。
众所周知,暗黑系列所确定的ARPG模式是所有MMORPG游戏的基础模式。对玩家来
说扮演单一的一个角色要远比扮演一支队伍更有体验感。
如果未来暗黑3也同样绑定战网的话——这几乎是必然的,那么暗黑3可以轻松地转变成一款网络游戏。以网络游戏的发展趋势来看,用户最需要它实现的需求是人与人的交流。而各种战争的过程,仅仅为了建立人与人之间的战斗友情。而在玩家之间的交流上,ARPG模式显然比RTS模式要方便许多。ARPS更容易把虚拟的网络玩家具像成为一个角色。
二是暗黑系列的文化开发会比星际系列容易。
这一点也很明显。虽然这两大系列都各自建立了不同的世界观,但显然暗黑系列的世界观可以从西方魔幻文学中找到一些来源,而星际则更多的是来源于科幻文学。从广泛受众的接受心理上来分析,暗黑文化的周边更容易被更多人接受。
而且两者相比,暗黑系列的文化会和魔兽系列一样更容易发展扩大,续写起来会比较轻松,甚至开发起来也能达到源源不断。但星际系列则显得要闭塞很多,RTS最重要的平衡性也决定了它不可能去不停增加新元素。
这两大优势,一个能把用户更加牢靠地吸引在战网上,一个能更轻易的利用用户基础转化出经济收益。所以到了《暗黑破坏神3》登陆战网的时候,暴雪将完成这次华丽地转身,成为一个卖产品+服务的游戏商。
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