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暗黑3会有内测,技能树取消!

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作者:暗黑联盟 · 更新:2010/4/26 · 收藏本文 · 【字体:
暗黑2战网

  这是一个长篇的蓝贴,通过对暗黑2游戏过程中的某些特点,试图来影响到暴雪对于暗黑3的一些设计理念!玩家们提出了一个非常好的概念,那就是在暗黑2中,角色的培养和定型其实不是按照玩家预想来的,而是不得不根据游戏中的怪物特点来改变,这也就意味着,暴雪在设计游戏时,就已经为我们设计好了角色最终类型!!让我们看看这场大讨论的原文吧:

  
暗黑破坏神2测试时的截图

Beardedbastard:你好,是暗黑2的开发者设计了弓亚马,锤圣骑,骨死灵吗?
  据我所知,不是他们设计的。是玩家创造的,并且那是一个非常欢乐的过程。
  暗黑2的开发者有设计过任何人物的培养方法吗?是他们设计了人物的培养方法吗?我不确定,但他们所做的就是平衡技能和发布游戏。我可能错了,但如果我对了:**(和谐)!他们是些很棒的开发者。他们创造了大量灵活的东西,让玩家享受游戏,然后通过补丁来平衡游戏。
  简而言之,顺其自然。
  此外,暗黑3的开发者正在设计人物的培养方法吗?3个给武僧。3个给法师。3个给野蛮人。每个树一个?我不确定。
  但据我所知:是的,他们在做!
  是开发者设计你陷入困境的吗?他们是否为了平衡而削减自由度和玩家试验机会?他们是否扼杀了我们的选择?给我们练成了终极角色错觉,他们从一开始就掌控着一切?
  更重要的:你更喜欢哪个?自己做选择,可能悲剧的是个错误,毁掉你的角色?或是被迫跟随设计好的线路,获得通过一些手段来优化你的角色技能?
你更喜欢哪个?
Bashiok :不再有技能树了!技能仍旧由等级来约束,但不再有树,而是个池。在这个游戏到达公测水平之前,将会有几百人内测它,很可能在那时人物的培养方法被开发出来。但在游戏设计时,会加入尽可能多的连续技。无论如何选择都会有被认为是最好的培养方法。使每个技能和发展方向趋于完美的平衡就意味着在技能中掺水,做出折中的选择,和完全雷同的职业和技能。所以这是一个平衡技能独特性、趣味性和娱乐性的技能,不论你如何选择,你都不会一团糟。
  我还要指出,技能符文可以大幅度的改变技能的功能(甚至视觉效果)。所以人物的培养方法更为复杂,不仅是技能,还有与技能有关的装备和属性,但技能符文可以潜在的改变它们的效果。这些改变小到增加击晕概率大到造成大面积的连锁击退,等等。所以这些潜力使你有机会做试验。

Bob_the_evil:怪物在人物培养方法中也占有一定的地位。抗性,技能(例如铁娘子,瞬移等)是可以使角色变得独特和个性化的东西,而不仅仅是在duriel身上输出更多的伤害。技能作用在不同的怪物上的效果可以不同,怪物也需要对近战和法师做出不同的反应。有趣的战斗机制有助于产生有趣的练法。
 Bashiok:非常好的观点!

Batz281:1)关于技能符文--你们是否已经加入了一些对符文和技能结合的限制?换句话说,是不是有某些技能不能放入多重打击符文?现在的这个系统和其它所有(大多数)系统一样都是简单的重复,希望你们能做出新的尝试。
  我认为这样的规则会导致僵化的练法。一个玩家非常享受某个技能,但他却发现这个技能不能被加强,他会想“什么?!就因为旋风已经很强了,我就不能放入威力符文!!我抗议!”
 Bashiok:这很难回答,因为技能符文已经做出了一些改变,而我们还没有放出任何有关的消息(现在也不会)。技能符文并不总产生特殊的奖励效果。所以并没有多重打击这种符文,但符文和技能的结合可能会产生这种效果。
  抱歉我不能说太多。

Batz281:1a)符文的第二点--它们的功能是否应该被程式化地定义,或是从效果上将它们分类?我把这个问题和一个孤岛危机的采访做了比较,在采访中开发人员定义了一些基本概念,譬如物理交互,然后当他们看到可能发生的一连串反应后就傻了。如前所述,这是自由性vs规则性的问题。既然如此,我猜因为动画的引入这些效果会被预先定义好发生的概率。
 Bashiok:针对每个符文和每个技能,这些功能被全面的设计和平衡。再重复一遍,没有效果针对某一个符文。

Batz281:2)关于因加成系统造成练法僵化的问题,加成系统是一种降低储存技能点的尝试,它提升了低级技能的作用。
 Bashiok:我会记住的!

Batz281:3)我同意这个观点,但有一个我们已经看过的例子,设计者是否会把它加入计划?例如,在暗黑2中,一个旋风的野蛮人中了铁娘子,它的选择很少:
1)继续旋风,挂掉
2)跑开等诅咒结束
3)切换到低伤害高压碎性打击的武器
4)学习一级狂战士,用魔法伤害
  最后一个选项是我们感兴趣的。在上面情况中,只要投入一个技能点就能获得合适的效果,但如果玩家不学习这个技能,它就废了吗?又假如他们是双持或狂暴野蛮人,就需要4个技能点来解锁技能。我是中立的,只是说明问题。
  我知道上面的例子不是基于D3的,它只是个假想,不是预测。总会有流行的培养方法,但那是开发者的工作,按bashiok提到要点平衡技能。
 Bashiok:我不得不说讨论生物的能力是什么,在它们中如何生存,玩家会有什么技能都还为时过早。但通常我们不会说明何种培养方法不能应付何种环境。也可能会有例外,如果有人真想用夸张的方法限制自己。
  抗性和免疫对于建立局面意识是很有趣的。但理想的来说,这是一个可以通过思考局面而解决的简单问题,不是通过选择了特定的练法就可以阻止在该场景死亡的问题。再次重申,我现在不知道那些局面会是什么样,或如何在其中生存。我们有个总体观点,不折磨玩家,所以希望场景都是令人享受的。

Risingred :有理由减少一点被动技能,是吧?
 Bashiok:如果合乎Reason,那谁是Reason来减少它?他一定有强壮的上身吧。(这里Bashiok把Reason看成一个人,华丽的无视了这个问题!)

Risingred:如果每个技能都有它自己的符文代替“通用”符文,那样将会有巨多的掉落。这是个促进交易的好方法。
 Bashiok:会有许多的符文。
  假设每个职业大概有20个技能,有5种符文,这还是在把它们按稀有等级划分之前。那就有500个符文。我不知道,我觉得那是一个无法管理的数量。
  符文系统很有趣,和WoW中的铭文系统(很明显是抄袭D3的技能符文)很相似。他们通过一个铭文只对应一个技能和不是每个技能都有铭文的方法逃避了许多问题。
  我们的所有技能都能和符文结合,并且不止一种,是很多。

The_architect:Bashiok,我希望你们能让“主题”符文回归(多重打击,威力,致命一击等)。我知道改变基于同一模板的所有技能是件难事,但它会变得更完美。
祈祷。
 Bashiok:符文仍旧有主题。

来源:D3CN · 点击:2108次 · Www.Diablo2.Com.Cn ·
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