从目前的分析来看,月底的大会上,比较有可能公布的就是技能系统,暴雪一直在尝试将技能系统进行一次全方位的改进,今天的蓝贴就是以此为内容,并且特别以野蛮人的怒气系统为例,在上次的试玩中,野蛮人的怒气系统以怒气球形式出现,分为3个,可以持续获得并会在休息时降低。看看今天的蓝贴又说了些什么:
Bashiok:有很多方法可以使一个系统变得过于复杂,混乱,烦人的,深奥的,或者甚至只是毫无意义的。我们知道,我们对技能系统进行了多次修改,而且还会继续修改下去。庆幸的是,已经进行的修改中没有任何一个产生前面所提到的不良效果,但即使是概念上的细节调整,也可以对整个系统产生巨大的影响。(意思是说以后修改时需要非常小心)
我们也有理由将一些基础的概念在游戏制作开始时就融入了游戏,并且之后一直在贯穿执行。
无论如何,我们对于如何积攒和失去怒气已经进行了很多尝试。我想我们已经到了一个比较良好的阶段,已经将什么技能能在任何时候使用,什么技能需要冷却时间,什么技能需要怒气值,什么技能继续要怒气值也需要冷却时间,很好的揉合了起来。至少这个良好阶段已经可以进行游戏测试了。当然,还有各种不同的方法能够影响到愤怒值的积攒/失去。当然!
玩家:好的,比如说我已经60级了,我已经完成了所有的技能任务,并且得到了x%的一些技能。因为如果你的每一个技能树有20个被动/主动技能,并且每个技能达到了15,正常/噩梦/地狱模式。这样技能树看起来还是非常空。希望其他人可以帮助我更加详细说明这个问题。 Bashiok:新的技能系统真的是非常棒。我第一次看到它的时候我就知道它一定合适。当然,如果我们以后再次改变技能系统的话,我现在说的话会使我看起来像个傻瓜。但我认为我们真的找到了适合的游戏的技能系统。和以前的分层的样式相比,新的技能系统并没有改变太多,但是一些重要的改变使它看起来不一样,感觉非常棒!
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