故事背景与美术风格
D3里故事的处理方式有两种:传说古卷以及任务。古卷会在特定的地点掉落,当你捡起它们的时候,一个画外音就开始描述事情的来龙去脉,还有弹出一个方便的小界面让你可以暂停、播放或者取消录音。而我们所知的任务大多是线性的。正如前文提到的,在烈焰地牢中我们的目标就是简单的杀出一条血路来,顺路带走某个boss,一旦我们冲出地牢到达一个新地域的时候,立即就接到个新的任务,帮助任务发布者追踪某人并保护他出去,成功完成任务后,任务发布者就摇身一变成为一个魔法武器商人。
试玩的室外场景很短,仅仅是通向另一个看着很怪异,古墓加监狱组合的地牢的过渡。在此一个新的任务让我们在许多囚室中努力寻找并释放被关押的无辜的亡灵。这是个较大的地牢,但任务目标却很容易就找到,当你靠近的时候,地上会有一个很容易察觉到的发光的圆圈。当完成任务需要脱离地牢的时候,你需要从boss身上打出一把钥匙,在地图上会有一个标记指出那倒霉的biss在哪儿--一个十字交叉路口下的深坑处。当我们到达路中心时,亡灵们从路边的各个阴影处蜂拥而出将我们团团围住,这时候boss也冒头了并对我们发起猛攻。解决掉它们之后,我们到达了地牢的底部,然后我们就看到了任务的结尾,一个我们迄今为止所见的简短而又残酷的结局。
用一句话来形容D3的美术就是《暗黑3》是个目不暇接的游戏。游戏里有很多东东会吸引你的注意。首当其冲的就是玩家技能,因为他们让你感受到与游戏世界互动的感觉,同时还有些看着也很牛的东西--怪物们的技能,死亡动画,以蛮力打碎的物品,地牢中的陷阱甚至是角色周围的景色等等。室外的场景,那是个阴雨天的环境,配色很沉寂,而不是可怕的黑暗场景。但你第一次看到它的时候,跟你刚刚脱身的烈焰地牢相比视觉上的刺激有些减少了,但你很快会注意到阴雨浓雾以及偶尔突然出现的闪电照亮你的人物,这感觉不错。
PVP竞技场
我也试试新的PVP竞技场。我选了巫医开始打2V2.整个竞技场四四方方的,很小-大概也就两个多屏幕的宽度,四周立着柱子。魔兽世界的玩家会很熟悉这个。你可以利用柱子来挡住敌人的视线,还可以从巫师的死亡激光的照射或者其他攻击下赢得短暂的喘息时间。血球也会在图里定期生成,让你可以补充血量。对于巫医来说,我可以指挥僵尸狗围住骚扰我的对手,遥控引爆它们以造成更大的伤害,辅以燃烧弹和一个能造成持续伤害的技能。
团队协作在PVP中的效果立杆见影;一开始我没留心我的队友在干些啥,没有意识到当他逃开的时候,我的对手们会转过身来联手把我给灭了。而一旦我们开始练起手来一同进退,让我的僵尸狗和他的九头龙占据竞技场的关键点的时候,我们就能和对手的野蛮人保持距离并单独的对付另一个对手。
之后我玩了玩1V1--法师对法师,同族对抗很有意思。除了上述的激光和九头龙技能外,法师还拥有瞬移(有CD),流星落,伤害吸收盾,减速(法师周围生成个大泡泡,里面所有的物体和敌人都减速)等技能。光是这些个技能就能给初哥们带来颇具战略性的复杂战斗了。在图上的关键点放上九头蛇来掩护撤退或者对躲在柱子后面的对手造成些伤害。逼近敌人再使用减速技能就能为需要数秒钟才落地但能造成巨大伤害的流星落技能争取时间。更妙的是,我假装要撤退,当对手使用传送追上我的时候,一个减速加一个流星落就在那儿等着他了。而在空旷地带我们使用激光互射,但持续不会很长。吸收伤害盾会有个冷却时间但结合血球的掉落的话, 会导致一场令人惊讶的形势来回颠倒的苦战,每一方都有机会获得暂时的优势。这真是相当之给力啊。
杂项及花絮
我在试玩的时候有几个小地方引起我的注意。我们没能看到手工打造系统,尽管我们能够在游戏里分解回收装备以提供打造所需的材料。你一次最多能把6件装备扔进盒子里进行分解回收。分解的界面经过了改良--不需要点太多次鼠标,这是个很好的腾出背包空间的方法,不需要过个几分钟就回城2一次。护身符系统在这方面也很便利,护身符不再占用背包空间而是放在它自己专属的储存空间。此外能够看到怪物的血条也是一大变化。试玩的版本并不是很难,也没有提供难度选择,我个人猜测暴雪不希望玩家把大量的时间花在跑尸体上。
现在的D3看着更像个(完整的)游戏了,看起来暴雪已经定下了绝大部分的游戏主体,正在仔细推敲游戏的细节了。还有些方面比如说特质系统还需要做些工作,(时间所限)我们很难对游戏掉落的物品进行仔细的研究只能粗略的打下去。不过我看到有些家伙玩完15分钟的游戏后马上又去排30分钟试玩的队伍。PVP很有意思,希望战网能够提供一个良好的配对能够让朋友们可以尽情的厮杀享受。我一般尽量不浪费时间去等一个尚未发售的游戏,但是暴雪的除外。
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