从本期开始,Steve Shimizu 将会详细为我们讲解怪物的行为和AI,文章使用了一种新的怪物 Behaviors 盗墓者 做为讲解范例。通过丰富的视频和图片介绍了怪物的各种特点。
这是一个在游戏早期会碰到的一种怪物,叫做掘坟者(盗墓贼)。从概念画可以看出他是一个人形怪物,以挖坟掘墓为生。一般来说怪物有三种行为姿态。第一种是空闲状态(未触发),也就是玩家再未接近时他的行为。掘坟者在这个状态下会这挖挖那挖挖,没事闲逛一下。当玩家靠近他的时候他会进入第二种状态,也就是猜疑状态。他会左看右看,貌似听到了什么。最后当玩家理的够近的时候掘坟者就会进入攻击状态开始攻击!
下面的视频就很好的展示了这三种怪物姿态。
虽然这三种怪物行为姿态很好很拟真,但是呢。。。。。。。玩家碰到怪物后的实际情况可能会是这样的:
从以上视频就可以看出在游戏中普通怪物的生命周期实际上是非常短的,很多怪物基本上一见面就被玩家劈成碎片了。这实际上是专门如此设计的,设计师们很想让玩家们感觉很强大,很棒。他们希望玩家的角色能够很快的杀死大片普通怪物而不需要花很多时间。
实际上很多非战斗姿态很少被人关注和看到。因为暗黑3是一个动作类游戏,玩家们基本上很快的和怪物们进入战斗。暗黑3不是一个想方设法绕过怪物的游戏,一旦怪物在屏幕上出现玩家们就开始狂点鼠标施法或者挥舞巨斧。
在这种情况下,设计师们就要想办法在不同的地方来展示这些怪物的行为和AI,给于怪物们一些特色。主要有三点,第一点是在怪物出现的时候,例如怪物从墙上爬向玩家的角色,骷髅从木桶中蹦出,等等。第二点就是在怪物死亡的时候,例如蜘蛛会抽搐后死亡,骷髅会破碎成骨头,等等。最后一点是在战斗本身,下面就要具体说说关于战斗。
战斗AI的主要目标是什么呢?是要让玩家们更快的杀掉怪物么?这看上去很简单,只需让怪物冲向玩家就是了,但实际上并非那么简单。设计师们的主要目标是让玩家们感觉很棒。光用文字不好表达,我们下面来看一段视频吧:
在这个视频里玩家用的是新职业,恶魔猎手。大家可以看到她在和三个小恶魔战斗。因为恶魔猎手是远程职业,玩家会不停的想控制自己的角色和怪物保持距离边打边跑,但这些怪物在攻击玩家角色的时候太有效率了。每当怪物和玩家之间有距离的时候他们就会立即冲上去挥舞着大棒攻击玩家,所以这种游击战的微操没起到应有的作用。在这种情况下玩家会感觉到很懊恼。
那么,该如何改变这样的情况呢?
只要加入几个简单的事情就可以改变整个情况,例如加入“强制延迟”的概念。强制延迟又可以分为几个具体的小类别。靠近延迟就是其中之一。在玩家移动开和怪物保持一段距离之后,当怪物想再次靠近玩家的时候设计师强制让它们的移动延迟很微小的时间。这几乎看不出来,但是作用却是巨大的。第二点设计师们对怪物的攻击做的改动是“攻击预热”。当怪物赶上玩家之后,在真正攻击之前它们也会稍稍的停滞一下。第三个改动就是加入了“强制跑/停”,也就是说怪物在追赶玩家的过程中有可能会在中途稍稍休息一下再追赶。
有了这些改动我们就可以在下面的视频中看到综合起来的巨大区别了。
我们可以看到这次玩家可以利用奔跑来和怪物保持距离。这也在一定程度上算是鼓励玩家们去移动。
下面设计师又想出了几个额外的改动来让玩家有更好的战斗体验。设计师们加入了嘲讽,这里的嘲讽和魔兽世界中的可不一样。在暗黑中怪物嘲讽的意思就是在远处挥舞一下它们手持的大棒,举起它们的护盾,等等。还有设计师让怪物跑向玩家的周围而不是直接跑到玩家身旁,这样玩家会感到一定程度上的胁迫感,但又不是总被怪物包围的感觉。当然还有暗黑2中很经典的怪物逃跑行为。
这些改动加在一起之后就可以在下面的视频中可以看到总体效果,游戏中真实的情况。
当怪物渐渐生动起来之后,孤单的英雄们就需要一身极品的装备去对抗那些如潮水般的怪物了。
就让我们来看看暴雪是如何设计暗黑3武器和套装的。
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