仔细看完这篇采访,你就会发现很多亮点,一些新的设计元素在不经意间透露出来。例如我们一直非常关注的物品掉落及分配问题,采访者提到了一个非常好的侧面问题,就是团队成员必须经常停下来交流所获得物品,这将会让游戏变的不那么顺畅。值得一看的采访。
问题:各个角色的能量系统开发进度? Jay Wilson:怒气系统还在改,我们觉得还有点东西要改改,基础理念不会变,但是(目前的状态)离最终目标还有一段距离。至于法师嘛,我们还在争论是否给她的能量系统定个标度啥的。目前来说,奥术能量系统是没有标度的,这就与巫医使用的法力系统有很大的区别,法师的能量不会随时间推移而逐步恢复,否则的话他们两个的系统就很相似了。如果我们改变法力系统,那么有可能法师会使用法力系统而巫医则会用上一个新的系统。而对于武僧来说,精神力系统很好很强大,这就是我们如何制作一个能量系统的典范。
问题:恶魔猎手的能量系统?(在BLIZZCON的试玩版里,她使用的是法力系统来替代) Jay Wilson:如果我知道的话我会说的,但是我们决定在BLIZZCON完了之后再来讨论这个问题。
问题:会出现针对特定能量系统增幅的物品么? Jay Wilson:是的,我们肯定会设计这样的物品,问题在于我们如何来实现。现在每个角色都有自己的能量系统了。这就是我们的目标,如果我们不能让它们运作起来,如果我们不能让它们体现出不同点,如果我们不能让它们不同的机制充分发挥出来,那么我们就要花更多的时间来达到了。我们必须等到所有能量系统定型之后再开始这类物品的设计工作。如果这些系统有着很大不同的话,我们可能将这些能量系统增幅物品设计为角色绑定的物品。比如一个法师却拿到了一把加力量的剑,这感觉就很糟糕了。另一种情况是这把剑是为另一种能量系统增幅的你完全没法儿用,这也相当无趣,甚至比拿到加力量剑更糟糕。拿到一个加属性的东东,加的属性对自己却是鸡肋,这就很不给力了。我们会有些角色专用的物品,我们也花了大力气在附魔上,因为找到个不是自己用的附魔无关痛痒,而装备则就不同了。 【杰伦哥的用词很有意思,”找到附魔“(find enchantments),听起来附魔也会像其他的手工打造品一样会有卷轴掉落。默认状况下工匠们自带一些工艺配方,并会在升级后学会更多的,但是最好的配方来源于打怪掉落。你打到后给相关的工匠学习,他们就会由此为你打造自己的半随机物品。只有玄秘工匠能够附魔,所以很显然会有附魔配方,正如她所提供的其他手工艺品那样。】
问题:有关物品的属性,我很喜欢魔兽世界里那样能够比较出两件物品之间的区别的设计,暗黑3里会不会有类似的东东?【他的意思是当你鼠标悬停在某件物品上时,会有个并排的框框显示出你身上的装备和背包里新物品之间的区别描述】 Jay Wilson:我们所遇到的问题是,这些个牛逼闪闪的提示框,整个屏幕都被这些乱七八糟的框框占满了,太可怕了。接着的问题是现在在不挡住人物的情况下我们几乎没有地方放这些框框了,这真是糟透了。你换装备的时候当然希望看到你的人物以及他们穿上新装备后的样子,我们正在讨论重做提示框的设计来解决这个问题。现在的提示框有点过大又过时了。但是,(你说的)是个很棒的功能,我会考虑的。
问题:今年试玩的时候我发现物品独立掉落机制有点搅散玩家的团队了,因为当你组队在地下城里厮杀的时候,当你获得物品的时候你会停下来看看和现有装备来比较下,而此时其他没打出东西的队员则会继续前进,这就会拖缓整个团队的进度。特别是在初期的时候,你需要不断的打到新装备来升级角色,而暗黑的乐趣之一就在于打装备..... Jay Wilson:不幸的是,即使我们可以将物品比较做的更快速些【游戏同时显示2个并排物品描述框】,大概要2秒钟,这时间也够你的朋友走出当前屏幕之外了,因此,我不认为我们可以做出足够快的视觉效果来解决这个问题。 所以我们会在多人游戏里加入大量的提示,这样其他玩家会注意到当你停下来时。特别是当你打开技能栏或者背包的时候,我们会在你人物的头上以及人物头像上显示一个图标,这样其他玩家就会知道你的状况,注意到这些状况的队友就会停下来等你。(....)人人都想停下来看看新打到的装备,而同时其他则想的是继续前进打怪掉东西。这些问题在很大程度上可以归结为玩家间的沟通。作为开发人员,我们正在寻求如何使人物更容易沟通,我们期待将来有更多的选择。毕竟游戏里如果一个队员在查看技能栏,我们为什么不能给其他的队员提供些游戏里的提示呢,这样他们就不会想去搞清楚为啥那家伙就是待着不动,当你能够了解到其他人的动向,也许你就会更耐心些。
问题:游戏里会内置语音聊天? Jay Wilson:确定一定以及肯定。
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