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Flux 试玩暗黑3之恶魔猎手最期待

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作者:雪暴 · 更新:2011/1/25 · 收藏本文 · 【字体:
暗黑2战网
就像大多数的玩家一样,我确信第五个人物将会是某种类型的射手角色。暴雪之前已经给出了足够多的提示了,而且这也符合逻辑,前面的四个角色都不是远程攻击型的。所以我期望他会是一个射手,角色名大概会是潜行者,不过这从头到尾也仅仅是期盼和瞎担心而已。期盼是因为远程攻击角色一直是我在暗黑里的最爱,担心也是基于同一理由。我要个弓手角色,因为那是我所中意的,我知道如果暗黑3里弓手类的角色不是我想要的那类我会非常失望的。

  对其他角色我都没这么的想法。呃,如果法师变得讨厌的话我很相当郁闷的,但是我有相当的信心D3里的法师成为极其的牛逼闪闪的人物。开发者为法师设定的开发目标---强调快速的行动和技能多样性--有利的保证了法师将会成为我所中意的样子。我对召唤类型和肉搏类型的角色没有很深入的体验,我喜欢他们在D2里的这类角色但不是疯狂的热爱。因此我觉得仅从我所喜爱的打法角度出发来看,他们的角色设计还有很大的余地。我对弓手类型抱有很高的期望,而且很高兴看到了恶魔猎手现身。
  
  我不是对人物设计或是北京故事很感兴趣的人,相对于可玩性来说,这些细节东西无足轻重。即使是恶魔猎手看起来像是两个人穿衣服办成马那样还带着圆筒军帽的样子我也不在乎,只要她玩起来好就行。事实也是这样,恶魔猎手跑的快,射的快,技能也牛逼,只要再加上些技能或者至少是各种战术那么她就会成功。这是最终角色设计定型的好兆头,但这些远远不是定论,因为目前我们所知道的还很少。迄今为止恶魔猎手仅仅有九个技能以及五个通用的特质透露出来,因此有可能最终的人物设计会走上不同的方向。
  
  但是我不希望是那样。毕竟其他的人物都没在第一次登场后进行过巨大的玩法修改。这也可能发生在恶魔猎手身上,但是据我目前所知,我对她会成为我最终版游戏里的最爱之一保持乐观的态度。即使是那些辅助技能(这些技能都尚未披露)不是我所喜欢的,或者角色的能量系统非我最爱,我依然盼望她的玩法大致保持现状,正如我喜欢的那样,同时我对某些个别的技能保持批判的态度。
  
人物间的比较
  
  在嘉年华上符文未能应用在恶魔猎手(或者武僧)的技能上,所以她的技能攻击只能使用它们的默认形式。这是情况好坏参半,一方面本事是有趣的符文试验,因为她的技能还不能镶上符文(而告吹),另一方面使得她的默认技能变得非常强力。与此相反的是,法师和巫医的技能(野蛮人的情况好些)则显得平淡而孱弱,需要符文的辅助来变得强力起来。我的理论就是首次加入游戏的技能都是相当强力的,只有在可以镶上符文的时候它们才回调整到一个合理的水平。这会使得符文变得宝贵/有用/不可或缺。同时,强力的技能再配上符文就有点过了。还有一个就是如果符文不添加些图像特效而只是增加伤害/效力的话,符文特效不会变的很显眼。
  
  不管这是不是基于她的技能过于强力的因素,恶魔猎手是pvm试玩里最强力的角色之一,她砍怪快速而有效率,直到打通关也没遇到什么生命危险。目前来说,武僧是最强力的,原因我已经在武僧报告里写过了。我把野蛮人排在第三位,就是因为他是个坦克而且顺劈斩的伤害也相当高。

  不过其实我玩巫医是最轻松的,只要我能给烈焰蝙蝠技能找到个好的符文。而法师绝对是最困难的了,我经常不得不用冰霜新星来缓速一大群冲过来的怪物们。它是个不错的减益技能,但是和缠绕箭比起来效率太低了。法师和恶魔猎手效率上最大的不同,就是九级的恶魔猎手可以有腾跃技能而九级的法师却没有传送或者是其他任何的移动技能。腾跃让恶魔猎手可以如此快速而安全的移动,以至于我从来没有感觉到任意数量的攻击者带来的威胁。(关于腾跃如何从根本上改变了恶魔猎手的打法将在下文中详述)
  
  尽管恶魔猎手很强,但是她必须按照某些战术打法来玩才能快速杀敌。而武僧和野蛮人则无需这样的方法,他们每个人都有一个在任何情况下都极为给力的,可以从头用到尾的近战攻击。巫医则是需要某些特定技能或者至少需要一块技能符文镶上去才能杀的爽,但是巫医要不断重新召唤手下宠物并躲在它们后面这对键盘也是个折磨。巫医和法师不得不将技能混为一体,把防御技能也做为攻击技能。
  
  但是我把恶魔猎手视作是比法师和巫医更具挑战性的人物,因为她需要把攻击技能多样化,把缠绕射击和流星索结合起来用,在某些情况下还要加入第三个技能辅助,才能达到高效率。法师必须要用上冰霜新星并且有时候不得不撤退下,但是在进攻的时候,她可以在任何情况下都用魔法飞弹来应付,特别是在这个技能镶上符文后。  
  老实说,把恶魔猎手说的比较“难”或者是需要某些“娴熟”的战术有点故弄玄虚了。我这里给出个秘方,只用到三个起始技能:缠绕射击把怪群缓速,给每个怪一到两发的流星索就能弄翻它们,腾跃来保持安全距离。这不是什么妙手回春方,但是从那个视频里,你会发现这样也是超出了某些人的能力了。
  
恶魔猎手与弓亚马逊
  
  比较一下恶魔猎手与暗黑2里的弓亚马逊。
  
  弓亚马逊最重要的就是控制怪群同时把怪物引到女武神周围的杀戮地带,在哪里怪物们受到冰霜伤害而被控制/缓速,被具备穿刺能力的多重箭或者是扫射技能反复攻击穿个透心凉,理想情况下还能有伤害加深加以辅助。各种元素伤害也可以加进来,通过冰冻箭或者是牺牲箭等,不过不管使用的是什么攻击,总体的战术就是控制怪物聚集在肉盾女武神的周围,然后用大量的箭矢将他们消灭,这是相当具有普遍性的打法。

  这种风格对嘉年华试玩里的恶魔猎手来说就不适用了,因为没有肉盾了,同时也因为她的基本技能--流星索--不具备穿刺能力。熔岩箭和多重箭可以穿刺,但它们都比较耗魔而且在任何情况下都没有必要采用炮轰一大群小怪的战术,因为每只怪物要两到三发才死掉,至少在单人游戏中是如此。因此恶魔猎手大多数时候要面对从多个方向冲过来的小股怪物,同时快速的干翻它们。腾跃技能完美的做到了这一点,甚至在没有肉盾没有冰冻伤害来缓速的情况下让你一直保持移动的状态把怪物留在你想要的地方。
  
  腾跃技能促使恶魔猎手形成了快速点击,保持移动,打带跑的打法风格,这更像是个高级的魔法师(D1里的法师风格)而不是D2里的亚马逊。恶魔猎手也可以不用腾跃技能,但那样的话就需要玩的更加小心翼翼,大量的使用缠绕射击,同时她的杀戮速度(以及乐趣)都会相应的受到影响。
  
恶魔猎手技能
  
  要点一:恶魔猎手的能量系统尚未展示出来甚至没有任何的暗示。恶魔猎手在嘉年华上用的是法力,不过也是一时权宜之计,只是替代功能而已。野蛮人和法师在2008嘉年华上用的也是法力,武僧在2009年嘉年华也用的是法力,因此今年恶魔猎手来用也没什么好奇怪的。在这篇报告中我会经常提到恶魔猎手各个技能所消耗的法力,但不保证在最终版游戏里它们也是(或者不是)如此的消耗量。
  
  就像所有的嘉年华试玩人物一样,恶魔猎手一开始也是九级,八个技能点分配到初始的三个技能里。她开始有两个箭系技能,缠绕射击(缠绕箭)和流星索,外加上一个移动技能腾跃。在试玩中人物比较快的就升到了十级,到那时第四层技能就解开了,你就能有一个技能点以及第四个技能可点了。
  
  这次试玩里恶魔猎手一共有九个技能列出来,其中八个技能都是可用到的,只有第五层的技能震荡尖刺难以达到,因为这技能需要升到十四级才解锁(试玩里没有足够的地下城让你升到那么高的等级,即使是你有无限的试玩时间)。我一共玩了四次恶魔猎手,除了尖刺陷阱外所有能用的技能我都试验了,如果我有机会玩第五次的话我还想试试看尖刺陷阱,不过这就需要嘉年华开三天或者我有个隐形斗篷才行,因为相对于玩第五次恶魔猎手而言我把第二次或者第三次试玩其他人物安排在比较优先的位置。
  
  流星索 BolaShot
  第一层技能
  技能说明:射出一根带有爆炸物的火流星弹绕住目标。火流星弹在X秒后爆炸,给予目标X%武器伤害并且给在X英尺内的所有敌人X%的额外武器伤害。
  等级5时:流星锁1.0秒后爆炸,对目标造成200%武器伤害,对8英尺内所有敌人造成100%武器伤害。
  
  这就是恶魔猎手一开始的主力技能了。这个技能可以在2010暴雪嘉年华的游戏影片里多次看到,在恶魔猎手的介绍影片里也有它的出场,它一下轰爆了狂战士怪硕大头颅的画面令人难忘。
  
  这技能用起来很有意思,因为这和任何暗黑2里的弓系技能都不一样。射出流星弹的样子像是飘忽的飞碟,轨迹很长。你几乎很难打空炮,因为只要随便瞄着目标附近的任何地方,或者任意分支部分,它整个都会缠绕上去。你永远不可能打出一个不够精准的缠绕或者是绕偏了或者是掉在了地上。它也可用来攻击那些看起来不可能用流星索缠绕上去大型目标,比如说大石棺或者其它那些巨大的可毁物品。牛逼又闪闪,不是么?
  
  这就导致了你可以轻松的击中你瞄准的目标,但没有办法进行穿刺,这状况有好的一面也有坏的一面。好的方面是你可以毫不费力地命中目标,但在这次嘉年华试玩里这技能只能对前排的怪物使用。击中目标后1秒钟才造成伤害,而恶魔猎手的攻速奇快特别是在使用手枪弩的时候更快,你可以非常轻松的对同一目标实施4到5次打击。这就导致你的最后2、3次攻击可能就浪费了,怪物在头两三次攻击爆炸中就已经倒下了。
  
  (另外一个恶魔猎手初始弓系技能--缠绕射击--在这方面同样也是只能打到前排的敌人。多重射击和炽热之箭在这方面就独具优势,让你能够一次打击多个目标还能攻击站在后排的敌人)

  我平常使用这技能的策略就像我在玩纸牌一样。如果有3到4个怪过来,我就给它们每人都来一两下。当我向第三或者第四个怪射击的时候,第一发的流星弹也爆炸了,这样我就可以继续适当地向它们射击直到世界都清净了。这技能有溅射伤害,不过范围比较小,而且看起来造成的伤害比技能说明上的要小一些,因此其主要伤害输出就是流星弹对单一独立目标的爆炸攻击。在使用初始的双持手枪弩武器的情况下,大概需要两到三次流星索攻击才能消灭一个一般的怪物。我试着在不同游戏里把武器换成了一把常见的弓再换成一把常见的弩,伤害的提升是显著的,但还不足以弥补较慢的射速带来的影响,所以我的大部分时间都是用的双持手枪弩,因为它们真的拥有极其十分很非常快的射速。
  
  还有,请注意爆炸的伤害还有溅射的伤害,都是基于武器伤害的;它并不是+20的火焰伤害或者其他类似的东西。设想一下,这技能看起来对于那些拥有很高攻击的弓武器(而不是那些较低伤害/较快射速的弩或者弓)玩家来说是最佳选择,因为武器的伤害将会对爆炸和溅射伤害造成巨大的影响。

  流星索的技能描述可以在11月份的韩国G★试玩的盗摄照片里得到证实,我感到很惊喜。等级五的流星索有点惊喜,因为这跟我所记得的有点出入,其溅射伤害如此之高也吓到我了。我注意到它会造成一定的溅射伤害,但是我要说的是溅射伤害大概是爆炸伤害的十分之一而已,因为我记不得这个溅射伤害干掉过任何的东西。也许在我往boss身上缠绕上20发流星弹时,溅射伤害干掉了boss身边的一个小兵,但是一般情况下(是否有)溅射伤害都没有任何真正意义上的不同。
  
  假如这个技能描述是准确而且是按设计正确运作的话(按现在的pre-Alpha演示版来说这远远不能保证),我认为溅射过短的半径范围是导致它给人印象不深的原因。当敌人相互之间距离为“8英尺”的时候,我一般都会给每个怪都来上两发流星弹,这就足够干掉大部分的敌人了。所以不管爆炸造成的伤害是125%还是175%都没有啥关系,因为无论那种方式,它们都挂了。

流星索的概念

  顺便说一下,这是一个真正的武器。它不是一个爆炸物,而是用细细绳索连接起来的两端重物。当我还是11岁的时候我和朋友们用细线和螺栓就做出来了,跑到邻居那里,把它们扔到电线杆和信箱之类的东西上。(我从哪里得到的灵感?不清楚。也许是从通天小子俏娇娃这部片里看到的,那些街头小p孩就是用这个把JoanWilder的姐姐击倒了,这种攻击造成如此严重后果的可能性不大)!  

  流星弹就像吊索一般扔出去,你拿住绳索的中心,在你头上挥舞旋转着,然后猛地一扔,离心力将会使得两端的重物旋转着飞出很远。目的就是为了让绳索中部击中目标,这样两端的重物就会缠绕上去。这种攻击不是设计来杀死或者击倒敌人的,更多的是为了缠住他的脚或者是缠住脖子使其窒息。没人会往两端的重物放上爆炸物,直到恶魔猎手的出现。
  
  只不过我很难想象这种装置是如何从弓类武器上发射出来的,它也不像是其他的弓系技能至少还符合物理规则。
  
符文推测
  
  对于流星索技能镶嵌符文有很多种可能性。在嘉年华试玩里最有用的符文莫过于提供穿刺或者多重打击属性的符文,不过你需要抛开真实世界的物理规则去接受这些奇妙的功能。能够将伤害属性改变为某种元素伤害的符文也很有用,或者是它也许可以造成一次大爆炸并造成某种形式的范围伤害。我也期望会有些奇妙的符文能作用在流星索技能上,比如说能把附近的两三个敌人缠绕在一起。能够把第一个目标击退直到它撞上另外一个怪后才停下来,然后像乡巴佬的婚礼一样把他们紧紧绑在一起,只有死亡才能把他们分开,这主意怎么样?
  
  手榴弹
  第一层
  描述:扔出三个手榴弹,爆炸产生X-X的火焰伤害。
  
  手榴弹耍起来很有意思,尽管它的效果不是很好。有关这技能已经在新闻里讨论过了,这技能会如何运作,你可以从游戏影片里得到个比较清楚的印象。而那个专门展示技能的短片有一点点误导,片子里控制恶魔猎手的家伙对瞄准的控制极其精准。我觉得它的效率比较低下,你很难击中一个移动目标特别是离你比较近的那些。手榴弹会在一定距离上散布开,但也不会很远,即使是你瞄准的是屏幕的边缘,手榴弹也会在你附近爆炸开来,其中的两枚会击中同一个怪物。
  
  手榴弹会投掷到你点到的地方,它们会像冰球一样在那里弹跳起来,弹跳速度与你投掷的远近成正比,榴弹出手后大概一秒钟就会爆炸。看起来似乎手榴弹不会击中任何怪物,只有墙壁或者其它物体才能使它们停下或者弹开,它们会到处乱弹。比如你可以冲着墙对角扔过去以期望得到一个很好的反射效果。
  
  它们也可以扔到屏幕外,很简单,甚至如果你瞄准的是半屏外的东西所有的三枚手榴弹都会在爆炸前消失在视线之外。我没能去看看那些手榴弹是否还会生效爆炸,不过要是真的还能用的话,这技能将在侦查和探索方面很有用;在你弓箭攻击距离以外,把手榴弹从缺口或者栅栏或者其他的障碍物漏洞里扔进去打击敌人。

  在通常关卡里,手榴弹可以作为控制怪群的有力辅助手段,就像某种范围攻击技能一样。除了用多重射击或者炽热之箭攻击排成一长排的敌人之外,这三枚手榴弹爆炸攻击的带来的连击数是所有恶魔猎手技能里最高的。这样的潜力使得(开发者)只有保留手榴弹一定程度上难于瞄准的特性,否则就太不公平了;毕竟恶魔猎手还拥有很多种的陷阱来对付目标。还有一个问题就是投掷速率不是很快,你射箭的频率远高于投掷手榴弹的频率,所以我不能想象手榴弹如果成为主力攻击技能会怎样,除非符文能将其大加改善。
  
符文推测
  
  符文能作出最显著的影响就是多重打击以及增加伤害/范围攻击。一次能扔出5、7或者9枚手榴弹的话,那真是牛逼闪闪极了,如果你能扔到一个密闭的空间里的话你就像引发了一场流星雨风暴,空间里到处都是爆炸。还有个特效就是像最后一战【HALO】里那样,变成黏粘电浆手雷,或者改变攻击属性,或者变成保龄球或者海滩球大小的一颗大手雷。
  
  缠绕射击(缠绕箭)
  第二层技能
  描述:射出有粘性缠绕物,最大缠绕住X个敌人并给予X%武器伤害,在X秒内减少目标X%移动速度。
  
  这是个很强力的减益法术,对目标怪物的伤害也不错,减速效果颇为显著,超过50%的减速。束缚锁链也能缠绕到附近的其他怪物身上,用一条略带弹性的锁链将它们都链接起来。我没有记下在当前技能等级能缠住敌人的最大数目,不过我一次射击可以缠住三到四名敌人(被缠住的其他目标收到减速效果,而没有收到伤害)。虽然不是很多,不能把八个敌人穿成一团,但你可以轻易的用两次缠绕射击做到这一点。当然同一个敌人不能被两个不同锁链同时缠住,可以将同一区域的复数敌人都链上,锁链看着就像一个链着一个似的。
  
  锁链持续的时间也比较像样儿,至少有八秒到十秒,相比锁链到时间自然消失一般它们都是随着怪物的死亡而消失的。据我所见的,你命中的第一个目标即使是在其他被链上的怪死掉之后依然保持着减速状态,不过如果是你先干掉了初始目标,那么其他怪身上的锁链就会忽然消失不见了。我也不敢保证是这样,虽然这也可能在将来的进一步开发中有所改变。

  由于另一发缠绕随时能够发出来,替代或是增补第一发,并且基于缠绕射击与流星索的伤害差不了多少(仅仅针对目标而言),所以我觉得没什么必要去考虑消灭目标的优先次序。没有必要只是为了不让原来的锁链不会随着一号目标的死亡而打破,从而命中第一个怪物,看着锁链跳转链住了三个怪,然后我集中火力按照第四、第三、第二个怪的顺序消灭它们。我会毫无选择的冲着还存活的目标射击,并在我认为有必要的时候间或打出几发流星索。
  
  这技能的另外一个重要方面怪物们占用的物理空间。怪物们集中在一起,在D3里他们不能够相互穿过,所以当你在前面链接了一堆怪的时候,后排怪物也会被挡住或者至少速度会减慢下来。锁链本身似乎并没有做出一个晒衣绳状的障碍来,但是在狭窄过道充斥的痛苦之厅和疯狂国王的酷刑室里,把三到四个怪物链结成一团几乎就完全足以阻挡后排任意数量的一大群怪物的前进了。
  
  当然那障碍仅在怪物还活着或是身上还有锁链的情况下存在;当我杀掉前排某个缓速的怪时,其他后排的怪就会从这个缺口里蜂拥而出。我学会了交替使用流星索和缠绕射击,这样的话我就能让前头的减速锁链消失之后立即接上一个新的减速效果。尽管时间上可能有困难,但是拜流星索的延迟伤害所赐,我可以在前一个怪被流星索的爆炸炸翻之后立即接上一个缠绕射击。不过如果缠绕射击发的太快的话,它可能会重新缠上那些脖子上还缠着炸弹已经减速了的怪,这样的话锁链会随着流星索的爆炸而消失。

  另一个很牛x的设计问题是怪物之间锁链的延展性。我确实注意到这对不同速度的怪物的作用,其中最清楚的就是一群拥有极快速度的冠军食尸鬼。甚至在缠上减速后它们的速度还是比地下城里的其他怪要快的多,而当我试着将一个普通的僵尸与一个快速食尸鬼链接在一起时,食尸鬼跑的比我快,它冲跳着像是在拉紧那个弹性的锁链,那锁链很快就会从僵尸所处的地方延展到一个可视屏幕那么长到屏幕的另一头。我从来没见过普通行动较慢的怪物被链在一起的速度较快的怪物带着一起以较快的速度向前冲,不过这个要是能实现的话那真是太酷了。我也很喜欢看着一些小体型怪与大怪链在一起,想像一下几个堕落小鬼被千斤怪或是攻城破坏者拖着走的情形,就想是豪华婚车上写着“俺们刚结混”后面拖着一堆易拉罐?

符文推测
  
  缠绕射击是另一个思考起来有意思的技能。造成更多的伤害,链住更多的怪,降低更多的速度这几个是显而易见的选择。我想看到锁链本身是可以破坏的;锁链会像是泰瑟(电击)枪一样能给怪物通电并电焦他们;或者它可以在链接起来的怪物间传递毒素;或者在锁链持续时间里造成持续伤害!

  尖刺陷阱
  第二层技能
  描述:布置一个尖刺陷阱在X秒后启动,并且当一个敌人接近它时就会被触发。触发后,在X秒内每秒对所有X英尺内的敌人产生X-X的爆炸伤害。你在同一时间内最多可以布置X个针刺陷阱。

  这个是我唯一没能有机会尝试的技能,这技能内容也很简单。恶魔猎手把这些小装置仍在地上,它会静止不动知道有个敌人走入陷阱的覆盖范围。到那时候,它就会像是个多级地雷一般爆炸开来,不停的旋转并喷发出尖刺和火焰,对任何站在其范围内的东西造成伤害。
  
  这跟暗黑2里刺客的陷阱有所不同,它不会射出弹丸或者其他会追踪敌人的东西。它只对在站在或者走过其上的敌人造成伤害。
  
  目前来将我们很难看出这对恶魔猎手来说有多大的帮助。它可能与近战攻击配合的很好,或者是与宠物和肉盾配合起来,因为这样敌人才会在战斗中停下来不动。你会喜欢上当你的武僧朋友在猛击大boss的时候把它扔到boss的肚子底下的。但是对于恶魔猎手自身而言,它的功用有限因为她总是在移动而敌人也同样在动。
  
  WyattCheng 在嘉年华上谈到了恶魔猎手的陷阱技能:
  她的一个人物个性就是使用陷阱和小装置。这不同于你可能在D2中看到的刺客的那些玩法。再次我们想重申下她的暗影特性以及使用小装置的特性。我们只采用传统的陷阱概念,结合进一些暗影特性,增加别样的情趣而与其他人物区别开来。我所中意尖刺陷阱的另外一个地方就是需要做预判。我们想要玩家知道恶魔猎手是那种晚上睡觉做梦都会梦到砍怪的人。她会在午夜惊醒然后发现“啊咧,我有很牛x的主意,用陷阱来杀怪真牛逼极了”,然后倒头又睡,醒来后又去砍翻一大群怪。这就是她的故事。
  
  很难来预测这技能长期的发展能力,因为我们对恶魔猎手其他的技能了解的不多。如果她能有个像女武神那样的手下的话【参见暗黑2亚马逊】,或者是某种机械类的手下,比如像发条傀儡或者甚至是骨墙那一类能吸引怪物的注意并攻击的东东的话,尖刺陷阱将会是个很好的搭配技能。基本上所有能够让怪物站着不动脚上遭受攻击的都可以。如果没有这样的技能,那么尖刺陷阱注定与你毫不相干,除非是在组队游戏里。
  
  她的其他陷阱类技能,震荡尖刺在嘉年华里需要过高的等级才能解开,这技能听起来更适合恶魔猎手作战。这技能如果多放几个效果会更好,因为它产生的锯片是来回锯来锯去的,恶魔猎手可以巧妙的放下几个陷阱,特别是在狭窄的过道里,把怪物前行必经之路都变成锯木厂。或者她可以呈三角形或者平行四边形的放下三到四个陷阱把怪物集群到这磨床的中间然后一个腾跃翻到外面。
  
符文推测
  
  当然符文可以让尖刺陷阱存在的更久,拥有更高的伤害,对路过的怪物给予冰冻或者眩晕的效果让它们行动迟缓或者停在原地,更广的作用范围等等。
  
  腾跃
  第三层技能
  描述:翻滚跃出X英尺距离。
  
  这个移动技能用起来比较有趣视觉上也很美,也是相当有用的技能。只要轻轻一点,恶魔猎手就会极其快速的一个侧翻翻到屏幕的边缘(大概是10码?),在翻滚过程中可以越过任意数量的怪物也不会触碰到其中任意一个。移动速度几乎就是瞬移,用它来逃避敌人或只是要快速的穿行于地牢里都是极其牛逼闪闪的,因为没有技能冷却时间。
  
  这技能不是一个传送,你不能越过岩壁或者是栏杆,如果在腾跃途中你撞上了宝箱或者是其他的障碍物的话,你就会停下来。我唯一的困难就是用它从死胡同或者一个拐角处里出来,如果我的角度过小就会被突出的边缘挡住。在某些时候为了穿过一群怪物而路上又有障碍物的情况下我需要直线向前腾跃,然后向左或是向右进行第二次腾跃。不过总体而言,这技能是很有用也是很容易使用的。

  在嘉年华上腾跃技能看着很有意思也很方便。直到展会结束后,当我在论坛里拿其他人物的移动技能来和她比较的时候,我才发现腾跃是多么的给力。如果腾跃在最终版本游戏里和嘉年华上演示的一样的话(瞬移般的速度,较长的移动距离,没有冷却时间,较低的能量消耗),它会比第七层的技能更为强力。而它仅仅是第三层技能,简直太给力了!
  
  它比我想象中的更强力,因为我曾经推测腾跃可能是恶魔猎手技能里投入了五点的技能,而流星索和缠绕射击看起来是等级一或者等级二,并且我认为它已经是加到最高级了(在普通难度下),这就是为啥它的移动速度那么远,因为技能描述里说随着技能点投入的增加移动距离也会增加。但是看看这张十一月份G★上的截图(这和嘉年华上是同一个版本的),流星索等级5/5,我想我关于腾跃等级的推测是错的。
  
  如果是腾跃只投入了一到两点,然后我对移动距离以及功用的想法是没错的话,那么暴雪可能是将这移动距离限制在了最大距离好让玩家们在试玩里爽一把。(我认为他们同样对野蛮人的跳跃攻击动了手脚,因为跳攻也只有一点而它能极快速的跳到屏幕边缘)

  我确定腾跃在最终版本里将会在某方面有所削弱,达到目的的方法有很多,更短的距离,更慢的移动速度,移动中受到伤害的可能性,技能冷却时间,更高的能量消耗等等。这不是一个像D2里的传送那样只需要投入一点的过路技能,D3开发团队的人也说过他们不希望在D3里出现任何的只需投入一点的技能。在D3里你需要给一个技能投入几点技能点才能使它变的真正的强力。
  
  既便如此,看起来对于那些想在竞技场上一展身手的恶魔猎手来说这是个必加的技能,同时绝大多数的pvm玩家也会想要的技能。作为一个经验丰富的玩家,这对暗黑2里的弓亚马逊来说是个梦寐以求的技能,将会完全改变她的打法。
  
符文推测
  
  腾跃在试玩里的地位就像个只需一点的过路技能,这使得我们很难推测其在最终版游戏里的表现。显然移动距离会随着投入的点数而增加,但是我想距离的提升不会像是“每点+1码”这样的线性增长。这样就太没趣了,不给力,这样一点才换来这么点提升给人感觉不爽。同时这技能只有在你能腾跃出四到六码远的距离时才是比较有用的。
  
  除此之外,开发者还必须要给它找出五个颇具创意的符文特效。如果其中有个是提升腾跃距离的,我想每个人都会选择它的。其他的特效,像是更快移动速度或者更低的能量消耗看起来应该在技能上追加点数投入就能达到了。我认为需要更有想象力更有趣味性的;也许是对穿过的敌人造成伤害,也许是留下火焰轨迹。有个符文可能会在腾跃的终点在一定半径内造成眩晕或者恐吓敌人效果?
  
  扇刃
  第三层技能
  描述:自身周围螺旋状掷出刀刃,对所有X英尺内的敌人产生X-X的伤害。在X秒内,你的刀刃会减少敌人X%的速度。

  一个非常牛逼闪闪的技能。根据它的视觉效果和作用,我们可以马上给它个绰号叫“刀刃新星”【knifenova】,这应该是很合适它的。技术上说那应该是“扇”,就像扇开一叠纸牌一样,因为发射的时候恶魔猎手在转圈圈而那些刀刃就连续的向所有方向发射出去。看起来每次大概有二十四把刀刃被发射出去,一手十二把覆盖了半个圆的范围。是的,她还可以在双持弩的情况下做出这个动作,她的手真的很快。
  
  刀刃几乎是立即就出现的,但在到达覆盖范围边缘的时候其速度会缓慢下来,给你时间看清楚发生了什么。这不是一个即时的三百六十度攻击,不过由于其速度很快事实上也差不多,身体的旋转和交错的刀刃更具视觉吸引力。

   这技能真正的局限在于刀刃覆盖距离很短。它们能造成很好的伤害,但是覆盖的范围仅仅只比肉搏能够到的远一点点(不是说恶魔猎手使用近战武器时),同时法力消耗也略高。其结果就是,这技能只有在你被至少两到三个敌人逼近到很近的距离时才有用,完美的状况是敌人围成一团,有好几次我也很享受的在这种情形用扇刃技能杀掉所有这六到八个祭祀。大约要用两到三次技能,这些怪就挂了,不过这也是整个试玩里杀掉这些祭祀最快最有效的方法。
  
  当然,这也是相对而言的。如果扇刃的范围能够增加15%的话,那它可能一次就打不中所有的敌人,并且其他怪也不会在攻击圈里傻站着不动。不过尽管如此,这技能还是拿来对付特定的怪们才是最有效的。

  拿它来对付单一目标就太浪费法力了,单个目标用箭就能轻松搞定的了。我有几次用它来对付boss怪群,不过即便是这样我也必须靠的足够近以便让攻击范围笼罩多个敌人。
  
符文推测
  
  这个技能可以有相当多的牛逼闪闪的符文带来的改变潜力。增加范围就是一个巨大的利好,让让它更多的情况下更有效;追加或者改变成某种元素属性伤害,给恶魔猎手提供多样化的攻击类型;也可以是范围攻击的毒刀刃;还可能转变成一个几乎就像是陷阱一般的技能,达成“死亡盛开”那类的效果,刀刃可以从你设置好的地方继续发射不止一次。我十分好奇开发者们会如何来设置这一技能。
  熔岩箭
  第四层技能
  描述:射出一支穿刺箭矢,击中目标造成X%武器伤害,并做出一道每秒产生X-X火焰伤害的烈焰之路对站在烈焰里的怪物造成伤害。
  
  这技能可能就是箭系技能里最有用的了,尽管它事实上与D2里的弓亚马逊的技能没什么大不同使用起来缺乏点激情。只不过是因为它缺乏一点新鲜感和特别之处,我只是小小的抱怨一下。
  
  熔岩箭本质上就是一个加强版的D2里的牺牲箭。它射出一支火箭穿透任何挡在其箭路上的东西并在其后的地面上留下熊熊烈焰,它会对任何处于烈焰里的东西造成灾难性的范围伤害。这技能是试玩里恶魔猎手仅有的穿刺箭系技能(除了多重射击),如果在狭窄的过道里使用该技能的话其效果是相当惊人的。它造成的伤害比流星索搞不了多少,不过事实上它的穿刺特效可以让它对任何大群敌人造成沉重打击,随后的持续性范围伤害也能造成不少伤害。
  
  技能动画也很有意思,因为恶魔猎手就像要发射火箭筒一样蹲下来,这给你感觉就像是在用巨型加农炮大规模发射的感觉。基本上就是这样的。
  
  范围性伤害会持续好几秒,虽然它造成的伤害比单次命中的伤害要低的多,不过拿来对那些已经遭受重创的怪物们补刀已经是足够了,或者是给那些没受伤的怪物狠狠的来一下。它拿来对付僵尸或者是其他的食尸鬼都不错,这些傻帽会在烈焰之路上徘徊良久直到烤焦。
  
  我不能确定的告诉你那烈焰伤害是否会叠加,不过我想应该是不会的。所以你只要把整个区域都用熔岩箭覆盖满满的,而不是在同一路线上射出三到四支箭以期得到三倍或四倍伤害叠加的效果,这么做只是增加烈焰的持续时间而已。

   看起来这技能的目标就是输出大伤害并且与其他非穿刺的弓系技能相互配合。它不是转为对付boss设计的,因为这范围伤害(看起来)是不会叠加的,不过它拿来对付成群的小怪则是相当合适的,并且用它来对付那些躲在怪群后排的萨满法师头领或者是其他施法者都是相当给力的。
  
符文推测
  
  这技能机制看起来就像是已经是由普通的火箭加上符文之后强化形成的了,为了追加更多的效果,射出的火箭可以洒落更多的烈焰,或者是其他的元素类型【冰火两重天?】。如果他们想要更具创意,就像僵尸熊宝宝那种的,那么箭矢也可以变成飞翔的巨龙。它也可能是发出的烈焰向另一边增加一条支线,就像是D2里的闪电之怒一样,或者是每次冲击都造成巨大的爆炸以及电系范围性伤害。
  
  多重射击(多重箭)
  第四层技能
  描述:发射出大量箭矢造成X%武器伤害
  
  在我看到试玩的时候我就料到了要用上这技能,不过它确实没什么亮点。它看起来很棒,一大蓬爆发出来的箭矢极具视觉冲击力。试着从截图上数数到底有多少支箭矢吧,我快速的扫了一下,结果是超过了一百支。这只是试玩里等级1/5所达成的效果,因此可能在最终版本里这个数量会有所削减,不过我不这么认为【大哥你想说些啥啊..】。这就是说它会是一个具有冲击力的攻击技能,至少是在视觉效果上。

  这不是一个像D2里那样“多少点就对应多少箭矢”的战术性技能,你甚至在等级一的时候就能打出一大蓬的箭雨,同时在其中投入更多的点数也可能会增加攻击力或者是减少能量消耗,而不是增加更多的箭矢。
  
  它在嘉年华上的表现正如其名,所有在你开火方向的东西绝对都会被击中,看起来每个目标身上没有被射上好几支箭,这与恶魔猎手的艺术插画那样的“你纤细的脖子上射出n多个洞”的浪漫表现手法有所不同。
  
  正如常说的那样,多重射击不是很给力,因为它的攻击力不高(大概只有流星索一半的输出),并且法力消耗过高。用上个三到四次恶魔猎手的法力就见底了,这使得它成为个非常依赖周围环境支持的技能而不是百发百中的武器。流星索和缠绕射击每次要消耗五点法力,用这两技能只有在一直不停的射射射的时候你的法力才可能见底(这种情况也发生过,一般是在boss战的时候,而且是在持续的不停开火的情况下)。多重射击消耗的法力更多大概是在十五点到二十点之间,我发现我只能偶尔用用,只有在面对一大群敌人的时候用多重射击才是比较经济的。这种情况下它还是不错的,因为你给每个怪都来了一下,不过它的伤害输出对不起这么高的法力消耗。
  
  这技能也容易被格挡,而恶魔猎手的其它技能看起来则不是这样。在监狱地牢关里有很多持盾的骷髅,我从来没见过它们能格挡住我的流星索或者是缠绕射击或者是熔岩箭,但是它们却几乎能挡住所有射向它们的多重箭,从它们身上浮现的“格挡”字样就像是在嘲笑我一般。我推测这些个骷髅也能格挡普通箭矢攻击,不过我一般不会用上普通攻击除了极少的几次漫长的战斗后等回魔的时候。而且即便是如此我的攻击也会是普通攻击、流星索、普通攻击、缠绕射击、普通攻击、流星索等等这样的形式,因为我一到两次普通攻击后恢复的法力就已经足够射出流星索或者缠绕射击了。

   (我不需要专门设置一个快捷键来做到这一点;如果我想用某个箭矢类的技能而我的法力又不足的时候,恶魔猎手就会射出一支普通的箭【相当于普通攻击】)
  
  总体来说,多重射击是华而不实的,其实用性远远低于其他的弓系技能。我相当之失望啊。
  
符文推测
  
  在考虑符文之前我想要多了解下这个技能。在嘉年华版本这技能有两个问题,伤害不足而消耗又过高。如果这两问题能解决一个的话,将会大大改变我使用它的方式。降低法力消耗将会使它变成某种削弱型技能,一个你可以拿来不断将一群敌人削弱掉血的技能,在对付冠军怪或者boss的时候就不太用得上了;或者它可以提高伤害,这样就能成为普通攻击强有力的补充,特别是在对付一大群怪的时候,这中情形下你时不时的给它们来一下,在等待法力回复期间穿插使用其他的技能。
  
  而符文能提供以上提及的特效是完全有可能的,某个符文能减小消耗而某个能提升伤害,让玩家有一个广泛的选择如何来使用多重射击,这取决于他们把哪个符文镶嵌上去。我个人认为这会很爽。难道就不就是符文的意义么?符文能够本质上改变技能,影响其使用,而不仅仅是改变它的视觉效果。
  
最后的思考
  
  在嘉年华之前,我曾对D3的射手角色抱有很高的期望。恶魔猎手可以说满足了我大部分的期望,同时在某些方面做的比我希望的更多,但是在其他方面也略有不足。仅仅依靠透露出来的三分之一人物技能就去对恶魔猎手下定论是一件愚不可及的事情,事实上她是一个玩起来很有意思的角色,集技巧与精准于一身,符合我对射手战术的期望。
  
  尽管我觉得这角色的背景故事太忽悠人了并且陷阱类的技能也不能让我觉得很爽,但依然我渴望看到更多的人物技能。从整体来说,我给恶魔猎手上级【plusgrade】评价。

来源:D3。CN ·点击:1435次 · Www.Diablo2.Com.Cn ·
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