》》说明:
本帖在总结时可能会漏摘、错摘,请各位同学补充、指正。(如有可能,补充、指正时请给出出处链接) 本贴消息仅代表2009年01月01日-2011年03月08日的消息。 感谢本站初期从事翻译工作的蓝精灵们!
》》基本:
暗黑3于2008.6.28公布。 游戏首席设计师:Jay Wilson。 引擎起始于Jason Regier(北方暴雪)。 09年4月1日愚人节彩蛋——新职业“吟游学者”。(PS:星际争霸II:六神合体) 游戏的发布时间预计为2012年12月。(暴雪官方曾给过的时间为2013年04月) 安装盘为DVD。 游戏没有载入时间。 目前没有游戏机版的计划。 游戏依然包扩“噩梦”与“地狱”难度。不会有第四难度。 支持专家、骨灰模式。 专家级角色无法通过付费方式重生。 游戏设定7个可以直接释放技能键位:4个快捷栏,鼠标左键1个,右键2个(滑轮/Tab键切换)。 新增“成就”、“talisman”、“追随者”、“骡子”(功能尚不确定)、“营救”5大系统,附魔”、“日记本”功能。 没有DPS列表。 取消赌博、回城卷轴、副武器。 游戏中无法购买血瓶、魔瓶。统一使用“红球”,踩到后一定范围内所有的玩家都会自动补血补法。 高级的物品在掉落时发出更响亮或更与众不同的声音。 你能找到或是买到生命药剂,但很稀少,并且有冷却时间,所以你不能快速连续使用。 不用跑尸,任何其他玩家可以在原地复活你,单机玩家在最后一个保存点复活。 死亡惩罚暂为掉装备耐久。 英雄的最高等级为60。 每个职业有30种特质(类似被动技能),每种可加点5。 核心属性从力量、敏捷、活力和意志改变为:攻击(增加伤害);精准(增加暴击几率);活力(增加生命值);防御(降低受到的伤害);意志(影响不同角色的能量); 玩家不能直接控制佣兵的行动,但可以通过选择佣兵战斗策略来间接控制佣兵。 NPC会受伤甚至死亡,相反也能吃血球。
》》剧情:
故事发生在“庇护之地(避难所)”的奇幻世界中。 D3的剧情发生在D2剧情之后20年。 游戏的攻略重点放在D2剩下的两个恶魔里头(大菠萝和巴尔)。 D2的结束时,由于世界之石的毁灭,整个整个雅瑞特山脉坍塌了,但所有英雄和凯恩都都成功撤离,只有拉苏克(打孔铁匠)未能幸免于难。 野蛮人是唯一以可选英雄方式回归的角色。(第五职业暂不考虑) 雅瑞特地区将会回归,但外观会有很大变化,D3中见到的是“亚瑞特残洞”——一个漆黑的洞穴。 游戏之初,一名叫leah的少女告诉玩家凯恩被困于崔斯特瑞姆大教堂,后来得知她是迪卡凯恩的养女,由于Cain变老Leah将会慢慢替代Cain的位置,玩家将有机会与Leah结队同行。 圣骑士和死灵法师也会以NPC的形式回归。 维特(Wirt)可能会回归。 D1中的Adria将会回归。 铁匠的家人都死于一次对Tristram的攻击中。玩家通过帮助他们以获得铁匠的忠诚。 珠宝匠有点贪婪,他在寻找稀有的宝石。玩家必须干掉一个讨厌的恶魔,帮助他弄到稀有珠宝,同时也让他觉得长期合作有利可图。 目前还没有玄秘匠人的背景故事。 铁匠第一幕开始加入,珠宝匠第一幕结尾加入,玄秘匠人则在第二幕临近开始时加入。 Tyreal在D3中依然是一个十分重要的角色。 恶魔猎手并不是天生的,而是被其他恶魔猎手招募、训练而来的。 游戏共分4幕场景。
》》画面:
游戏目前没有用到任何DirectX 9以上的科技 支持独立于战争迷雾视的线机制,它对可见范围产生简单的几何遮挡。 支持普屏和宽屏(16:9/16:10)。 宽屏比普屏可以看到更多的游戏画面。 更高的分辨率只会带来视觉效果的提升,而不能提供跟多的游戏画面。 在游戏中经常使用摄影机视角。 游戏画面可能没有反锯齿效果。游戏不支持插件。 用户界面会从两侧展开。 游戏中邪教徒会诵经,僵尸会吃尸体,怪物们能吓到城镇居民。 作战时,游戏画面会有震动效果。 场景画面会更加多样,每个场景有一个地域主题(如沙漠),同场景的不同部分会采取不同的表现形式(荒凉程度不同)。 相同场景不采用白天、黑夜的效果交替,而是让白天、夜晚跟着剧情和场景走。 伤害栏不仅提供总伤害值,也会分别显示所有类型的伤害。 物品颜色与D2相似,只是套装变为紫色,而绿色被用在了任务物品上。 有反射效果。 玩家会在有些技能,或某种魔法/毒/负面状态的影响下改变颜色。 尸体不再永久存在。 当你进入城镇或者和NPC谈话时,英雄会怪变为休非战斗姿态。 游戏为恶魔猎手设计了恶魔化的会发光的眼睛。 地上会有能被踩烂的小动物。 5种职业的游戏界面不尽相同,但差别不大。 游戏中有是否显示例如暴击数字的选项。
》》职业:
游戏设定了5个职业,分别是野蛮人、法师、巫医、武僧、恶魔猎手。 每种职业都有男性角色和女性角色。 男女人物的外貌、装备外观、施法动作及部分技能效果都会有所区别,而且有的很显著。但技能和属性本身没有区别。 女法师150cm,男野蛮人210cm,男巫医的身高最高,但是他始终以驼背的形象出现。 巫医的伤害将会是最高的。但随着和其他职业伤害差距的增大,巫医会相对非常脆弱。 5种职业分别使用自己独自的能量系统,而且运作方式各不同。 巫医将会使用传统的“法力”系统。 野蛮人采用“怒气”系统,普通攻击/收到伤害增长,魔法攻击消耗。怒气球将从设计中取消。 法师采用“奥术能量”,回复速度非常快,可以保持不断地施放低级法术技能。 武僧采用“精神”系统,武僧施展连续技的时候增加精神,施展终结技的时候消耗精神。 恶魔猎手的能量和技能分为两类,戒律和仇恨。戒律系包括陷阱,而仇恨是高伤害的爆发性攻击。 当野蛮人装备上特定套装时,你会看到经典蓝色战纹的回归。
》》地图:
地图上有很多被遗弃了的助手,他们会追随你并且提供输出,不过一般死得很快。他们并不代替佣兵系统。 所有地图的边界都是固定的,城镇在地图上的位置也是固定的,但地图的其他部分均为随机出现的。 英雄不会使用回程卷轴,但小站会更加频繁。神殿可能不会出现。 游戏中将出现限时通过地段,此地段的小站在传送后毁灭。
》》技能:
角色到达2级获得第一个技能点。总共是59点。可能会有其他途径获得额外技能点。 所有技能会同时在技能栏显示,只是被划分为部分。 技能系统显示采用逐步解开的分级技能槽。 在2,3,6,10,14,20,26级时解开一个技能槽。 学习大部分高级技能不需要特定低级技能的支持。 技能树里没有被动技能。被动技能将以“特质”的形式出现。 任何时候你都只有7个主动技能。,每个职业可以有96886949344种不同的技能搭配。 开始时,每个技能最多只能加5点,你可以通过“解锁”来换取更大的上限。 技能会在关键等级解锁。理想的话,打通普通难度或是噩梦难度时刚好第一次、第二次解锁。 技能的最大上限可能为15点。(最新:也可能是20) 技能点可以重新分配,但机制未定。 技能之间的相互加成可能会回归。 武僧有光环技能,但它们更像主动技能,它们有立即的效果也有计时的buff。 武僧的很多技能并不依靠武器。(和武器的伤害值也无关) 灵魂缠绕的伤害类型为火系伤害,不需持续施法,自动攻击下个目标。 每个职业可能会有一个回血技能,但这些技能通常会带来其他的一些后果。 巫医可以召唤僵尸狗,并能用其他技能为狗添加额外的毒或火属性攻击的效果,还可以通过技能符文为召唤物添加电、冰攻击效果或是狂暴状态等。 移动技能:法师——传送;野蛮人——跳跃、冲刺;巫医——灵魂行走;恶魔猎手——腾跃。 伤害类型目前的有物理,火焰,闪电,冰冷,毒系,疾病,奥术和神圣。 所有的攻击都有5%的打偏几率。 巫医的灵魂行走技能技能对你穿过的敌人们造成持续伤害 每种形式的伤害都可以造成爆击。
》》存储:
角色间的共享问题可能是一个共享储物箱或邮件系统。 背包依然采用俄罗斯方块的形式,但物品最多只能占两格。(取消了大、中、小背包的设计) 人物的背包会随着游戏的发展以各种方式逐渐变大。 储物箱一开始比较小,可以通过购买来扩充。 物品回收箱最初获得的时候放在你的背包里,用过之后将出现在UI里。 拾取物品时会自动归类。 藏宝箱不再被锁住。 每位玩家都有一个公用仓库和一个普通仓库。
》》装备:
游戏中可能会有坐骑。 加入了15种衣料染色。 燃料不能改变盔甲的整体颜色,而是改变盔甲的某些区域。 有6个部件可以加凹槽。 所有品质的装备都有凹槽。 装备孔的数量再次和物品等级挂钩。 传说/稀有/制造物品中,都有游戏中的顶级装备。 大部分装备都有职业要求,有的是专属,有的是2-3职业可用,少数可以通用。 目前已知野蛮人、武僧、巫医三个职业可以双手持武器,但他们能双持的武器不同。恶魔猎手可以双持弩。 只有巫医和巫师可以使用法杖。 只有巫师可以使用球。 只有武僧可以使用拳套类武器。 “+n技能”的修饰也可能不会出现。 装备在镶嵌物品时会有确认窗口。 为了稳定的物价,稀有装备将被绑定在打出此装备的玩家身上,无法交易。 双持和双手武器目前挺平衡的,双手武器一下挥击会和双持的几下打击相等。 “唯一”等级的某一确定物品,一个角色只能拥有一个。 游戏目前使用弩系不需要装备箭袋。 talisman系统用于装备各种护身符,其容量会在特定等级增加。 talisman并非开始游戏就拥有。 护身符只会改变人物的核心属性,比如+2活力之类。 武僧和野蛮人可以双持所有单手武器。 可能有扩展套装,即同种套装有等级之分,每个部件都被分为从强到弱N个等级的装备。
》》符文:
符文之语将不会在D3中出现。 符文本身会出现,是用来修饰技能的。(形状开始是长方形,现在是圆形) 会出现5种以上的符文。 目前有五种符文;猩红(Crimson),靛蓝(Indigo),黑曜(Obsidian),金色(Golden)和雪花(Alabaster)。它们的作用大致分为五种:一种增强伤害,一种提供分裂攻击或是增加攻击半径,一种是减少能量消耗,一种增加暴击效果,一种是很多奇特效果的结合体。 每种符文又按品质不同从高到低分为7种。 被替换的符文是可回收的。 某技能能配备的最高等级的符文与其被投入的技能点有关。
》》宝石:
宝石共有14级,只有前5级的宝石会掉落。 可以通过宝石工匠做出14级的宝石。 要制作下一等级的宝石,需要3个上一等级的宝石。 使用宝石没有等级要求。
》》工匠系统:
工匠类似凯恩,会一直跟随你,但只呆在城里。 总共有3个工匠,铁匠、珠宝工匠、玄秘工匠。 每个工匠有五个升级等级。 训练工匠需要消耗原料和金钱。 升级工匠可以使功能的强化,外观也会有明显的变化。 工匠是有发展方向的,可以让你的三个工匠专精于某类物品。 铁匠的功能:商店、制作、修理、打孔、训练、谈话。 可以制作魔法武器和物品、卷轴、药水、护身符等。 制作需要消耗原料和金钱。 打造物品得先学习配方(设计图)。 你可以通过收集掉落和升级工匠获得新的配方。 (不确切)5级后有配方掉落, 打造物品只知道装备的种类,不知道具体属性。 可以打孔的装备有盾,头盔,护腕,腰带,裤子。 打孔只能使物品的孔数+1。 (不确切)16级以后才能使用回收系统。 回收系统一次可以同时处理6个物品。 回收一个物品最多分解出4中原料。 等级越高的物品分解出来的原料也越高级。 目前暂发现三种材料,黄色的是废料,蓝色的是精华,像木材一样的暂称作木材。 (似乎还有骨头) 金色装备=废料+木材;蓝色装备=废料+精华;白色装备=废料。 珠宝匠合成各种宝石。 宝石工匠可以取出物品上镶嵌的宝石,费用是根据宝石的价值。 玄秘工匠的工作是附魔,也可以为你制作符文,或把几个符文转换成一个属性随机的符文。
》》掉落:
D3里掉落比暗黑2里要少,稀有掉落的几率更小。 金币可以在靠近时自动被拾起。而装备不会被自动拾起。 血球的掉落概率及补血量与杀死的怪物等级和品质有关。 BOSS战都特别定制了特殊的血球掉落方法。
》》怪物:
当稀有和高等怪受到攻击的时候有几率掉落一个回血球。他们的生命回复机制会有一些更与众不同的设计。 高等-小群厉害点的怪物有的高等怪标识,会有一个加强属性。 稀有-单一的一个相当厉害怪物,他们会有几个加强属性,并且会被随机起名,他们会跟一群继承他们属性的随从们一起登场。 唯一-唯一的boss怪。 每ACT的关主,如果要不是ACT关主的话他们也会有唯一的名字/模型/技能/巢穴(或者特别地点)并且通常是一个任务的故事/目标怪。 稀有怪物的死亡方式延续D系列的设定,死亡时的效果会跟属性有关,但画面效果存在着很大的不同。 diablofans举行的怪物创作大赛中,ArtofTy的作品“Iris - Fallen Necromancer(艾丽丝-堕落死灵法师)”获得美工项冠军。Umpa65的作品“Sonneillon Hatred's Left Hand”获得传说类冠军。Hyralism的作品“Xiansai Wraith(幽鬼)”获得机制类冠军。 D3中的怪物更加老奸巨猾。他们会将目标锁定在较弱的角色,并通过合作消灭你们。
》》战网:
战网内置语音聊天。 联机最多4人组队。 战网是免费提供给有系列号的玩家的。 关于WoD,目前D3的开发组也有这个想法。 会有成就系统。 可能支持玩家跳转到不同的服务器的功能。 会有聊天室。 不支持局域网。 战网中可能可能增添拍卖行。 支持自动排队系统,自动寻找跟你做同样任务的玩家。 邮寄系统在考虑中,公共箱子是大家都想要的。 联机时,每个玩家所看到的怪物掉落“贡献度”参数而不同。 联机状态下,人物头像上显示玩家现在正在干什么。
》》PVP:
PvP功能将在最初的版本出现。 PVP不会有经验值得奖励。 也不会出现强制性的PVP。 玩家在竞技场中出现的位置是随机的。 pvp对pve没有任何的影响。 竞技场有自己独特的地图。 PVP伍对根据PVP胜负比配对。 PVP模式中没有复活药剂。一旦死亡,必须等到下一轮才能复活
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