本文译自:http://www.diablofans.com/ 作者:ophion 系列传送门: 暗黑编年史:镶嵌系统的变革 暗黑编年史:敌人与战斗 暗黑编年史:游戏世界
引言:
“你在一块块岩石间移动,让那些成群结队的沉沦魔难以对你进行包抄。你仔细地观察着自己的敌人:有的敌人可以困住你,有的敌人可以慢慢地削减你的生命值,当然也不能忘了那些行动迟缓,却身着重甲的敌人。观察好了之后,让你迅猛无敌的操作爆发吧。”
暗黑系列的本质从未改变。暗黑破坏神和它手下无穷无尽的恶魔又回来毁灭世界了。我们的任务就是要消灭这些恶魔。暗黑系列的战斗方式大体相同,但是每款新游戏的战斗方式都经过一定的改进和提升。本编年史将着眼于暗黑系列的战斗方式,随着恶魔们能力和攻击方式的提升,游戏的战斗方式也在不断改变,编年史就此开始。。。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Encountering the Enemies 遭遇敌人
一开始暗黑系列的战斗有些让人失望。大部分怪物在场景里无所事事地逛来逛去,等着玩家上去砍他们。暗黑1和暗黑2的怪物都采用了这种行为模式,但是暗黑3不同。尽管有很多怪物还是会傻傻地等着玩家去攻击他们,但是也有一些敌人的出现与攻击采用了与系列前作有所不同的方式。比如黑暗化身,这些着魔的异教徒在玩家靠近的时候不会移动,只是轻轻地在地面上敲击他们手中的法杖。然后这些异教徒就会被他们召唤来的恶魔占据身体,恶魔会撕裂黑暗化身的身体,然后出现在战场中,玩家阻止黑暗化身召唤恶魔的唯一方式就是在他们召唤恶魔之前杀死他们。其他有趣的敌人,比如说食尸鬼,在玩家一开始进入有食尸鬼的场景时,会发现场景里什么怪物也没有,但是很快就会有超级多的食尸鬼顺着墙爬上来,让玩家陷入大量食尸鬼的包围之中。
暗黑2里也有一些怪物不像之前所讲的那样傻傻地在场景里逛来逛去。比如血鸦之巢,血鸦之巢无法移动,在玩家摧毁血鸦之巢之前,血鸦之巢会不断地刷新血鸦怪,还有沙丘蠕虫会不断下蛋,这些蛋会孵化成蠕虫幼虫。然而我们在暗黑3里目前还没有看到会下蛋的敌人,但是有一种叫缚魂柱的物体会不断生成幽魂怪。所以我想我们在将来会看到许多以不同方式与玩家遭遇的敌人。毕竟到目前为止,我们只看到了暗黑3第一幕,第二幕,第三幕的很小一部分。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Designing Danger 设计威胁
随着你在新的场景,任务,事件中遭遇新的敌人,你需要不断改变自己的战斗策略。
暗黑系列里各种不同的怪物都有一个相似之处。各种怪物具有的不同能力实在是太多了,我可没法在这里给你列个单子,但他们的显著特点是各不相同的进攻性法术,暗黑1的法师怪会瞬移,暗黑2的沉沦魔萨满祭司会复活小怪,还会放火球,暗黑3的骷髅盾牌手能用盾牌来格挡玩家的攻击。
暗黑1有很多不同的怪物,暗黑2的怪物更多了,暗黑3的怪物数量肯定比暗黑2更多。暗黑3的每种怪物都有一些特点来让他们变得与众不同,可能是怪物所附加的状态,或者是怪物所具有的能力。游戏设计师会让怪物的状态和能力相辅相成,以此来给玩家带来更大的挑战,比如骷髅盾牌手能够为处在它们身后的怪物格挡攻击,暗黑2里的监工能给手下的小怪回血,上buff,甚至可以让小怪自爆。
暗黑3里沙漠蜂的血很少,但是他们总是成群结队地出现,发射毒针来给玩家造成伤害,如果玩家想过去砍了它们,就会发现自己的面前出现了一对正在猛烈旋转的沙漠苦行僧。你决定退后等待沙丘苦行僧的旋转攻击结束,却发现有一群古墓蝰蛇悄悄地包围了自己的背后。你发现自己被群怪死死地包住了,沙漠蜂的毒针无情地像你射来,宣告着你的死亡。在暗黑3里你很可能会遭遇这种情况,你必选找出逃生之路并展开反击。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Randomization of Death 随机生成的死亡威胁
为了给玩家带来更加有趣多变的遭遇战,暗黑系列中包含了三个不断改进的随机系统。
第一个系统暗黑1就有了,即敌人随机生成系统。每次玩家开新游戏的时候,敌人的种类和在地图上的位置,以及地图本身,都会随机重新生成。地图上有些区域的敌人随机性较小,暗黑3也会保留这一特点。比如那些有任务,特殊事件,特殊金怪的地图区域,敌人随机性都会比较小。
第二和第三个系统非常相像。这个系统在暗黑2里首次出现,即随机生成蓝名特殊怪系统。特殊怪总是群体生成的,一组特殊怪里的每个怪物都会采用五种特殊怪词缀的一种。词缀决定了特殊怪的属性与血量与普通怪有何种不同。
第三个,也就是最后一个系统就是金怪生成系统。金怪总是单个生成的,但是周围会有一群小怪。金怪有随机属性的增益效果,有时候这些增益效果还可以影响周围的小怪,比如光环。生成的金怪总共可能有十三种不同的能力,比如特别快速,瞬移,闪电强化等等。。。有些非随机生成的金怪比普通金怪还要厉害,有时候这种金怪会在任务里出现。这些怪物可以归类为超级特殊怪,比如血鸟,拉卡尼修,以及所有关底boss。
特殊怪和金怪暗黑3里都有,但是目前还不知道这两种怪物是被合并为一种怪物,还是以某种方式区分开来。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Brainzzzz 搞他!!!
暗黑系列前2作中怪物的攻击方式并不复杂。他们大都采用攻击最近目标的策略。即使是boss怪,他们除了会用比较特别的法术之外AI也不怎么样。在暗黑3中这一情况有了重大改观,比如羊人萨满,如果羊人萨满的手下死光了,它不会站在那里和玩家死磕,而是会去找一批新的羊人来控制,比如沙漠蜂,他们会把玩家引到对自己比较有利的位置。当然并不是所有的怪物都会那么聪明,只有那些显得聪明比较真实的怪物才会那样。以下情况就不大可能出现:沉沦魔精确地躲过玩家射出的每一支箭,一群怪物突然跑向另一群怪物来组成一个更大的怪群来给玩家造成威胁。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Big Bad Bosses 大老板
在暗黑系列之前的两作中,除了boss会用与众不同的法术之外,也有许多有趣的机制来让boss战变得比较欢乐。根据玩家角色与boss力量值的不同,玩家可以在承受boss攻击的同时用自己的法术来给boss造成伤害,也可以采用风筝战术来耗死boss。但是如果你仔细想一想的话你会发现打boss和打其他小怪的区别也不是很大。很多情况下打boss还容易点,因为打boss的时候通常旁边没什么小怪,boss打你掉的血你马上就可以用血瓶回满。唯一例外的情况就是diablo使用火焰电的时候,火焰电这个法术可以轻易地杀死那些hp不足的角色。这种强大的法术让boss战变得妙趣横生,因为玩家想要活下来的话就必须有比较快的反应和操作,当然火焰电这种可以让少血角色瞬死的法术大概有点不平衡。。。。
这一思路也成为了暴雪为暗黑3设计boss的主要路线。除非玩家用的是一个厚血的野蛮人,否则没有角色能够不断承受boss强大的攻击。而且现在药水也需要冷却了,玩家可要当心自己的血量了,没法像过去那样无脑喝药了哦。也许有的玩家会说,那我和一个血厚的野蛮人组队打不就好了嘛,那样肯定很安全的咩。不尽然哦~有一种叫攻城怪的怪物可以冲锋,它可以顶开野蛮人把你搞死。如果另外一个少血的角色离攻城怪比较近,野蛮人玩家想要吸引攻城怪的注意的话可要反应快一点哦。
当然并不是所有的boss都会使用冲锋技能,但是大部分的怪物都有办法来让玩家感到强烈的危机感。千斤怪在死前会进入狂暴状态,大大提升速度。骷髅王李奥瑞克本身的威胁可能不大,但是他可以召唤很多小骷髅来帮助他。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Small Components - Big Impact 小改动,大影响
在我们开始这一小节之前我们先要谈点别的东西,暗黑系列前两作中的某些改变极大地影响了战斗方式。在暗黑1里玩家只能走路,所以玩家的机动性受到了限制。在暗黑2里玩家可以通过消耗耐力槽来跑步。能跑步是非常重要的,如果玩家的角色没法跑步的话,在后有追兵的情况下可是很难逃脱的了。暗黑3中这一系统的改变尚未明朗,但是从目前的UI来看耐力槽已经被移除了,这可能意味着只要玩家想跑,他们就可以一直使用跑步状态。
接下来我们要谈的是药水的冷却,暗黑系列前两作中没有药水冷却这一概念。因为药水需要冷却,所以现在玩家主要通过血球来恢复生命值,玩家只要击杀怪物,怪物就有几率掉落血球,一旦队伍中的任何一个玩家触碰了血球,整个队伍都会回血。
回城卷轴在暗黑3中被移除了,如果玩家被一大群超强的怪物包围了,玩家没法像过去那样开个门回去,然后等队友把怪物杀光再过来,玩家要竭尽所能在怪群中生存下去。
最后我们要谈的是暗黑3中每个角色的能量源系统。对这一系统作出改变是为了让玩家在使用每个角色时获得独特的游戏体验。
野蛮人使用怒气,怒气会在野蛮人输出伤害或受到伤害时增加。这一系统强调了野蛮人的战士特性,一个战士就应该在怪群的中心输出再输出,输出也是野蛮人获得怒气的最佳途径。像旋风斩这样的技能甚至可以通过对怪物造成大量伤害来回满使用这个技能所需要的怒气,这也就是说只要野蛮人有足够的怪物去杀,他的怒气可能是用之不竭的。
法师使用奥术能量,奥术能量有固定上限,并能够快速回复。这一系统在法师施放低级技能时很有优势,由于低级技能的能量消耗较少,所以玩家可以不断施放低级技能而不至于使能量耗空,但是一旦使用威力较大的技能,能量的回复就需要更多的时间。
武僧使用精力,使用普通攻击或是连击都可以获得精力。许多大威力的技能需要消耗精力。这一系统使得武僧需要混合使用低伤害攻击和高伤害攻击来获得精力,也使得武僧有别于野蛮人。
恶魔猎手的能量系统还没有披露。但是就目前所知这个能量系统基于不同的技能类型,憎恨和戒律。憎恨与弓弩系技能相关,戒律与陷阱和投掷类技能相关。憎恨技能的使用频率可能会比戒律技能要高一点。
巫医使用大家都熟悉的法力系统。法力上限高但是回复慢,使得巫医可以再法力槽耗空之前稳定地输出伤害。
|