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1.09 抵銷元素傷害之屬性
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抵銷元素傷害之屬性
抵銷元素傷害的屬性有四種:
MDR,Resist,Absorb%,Absorb X
其作用順序為:
PvM:MDR>Resist>Absorb%>Absorb X
PvP:1/4>MDR>Resist>Absorb%>Absorb X
1.MDR(魔法傷害減少)釋疑:
能夠影響的屬性是Fire/Lightning/Cold/Magic這四種。在1.09以前,MDR是作用在Resist之前的,所以之前的MDR相當地受人重視,但現在抵銷元素傷害屬性的作用順序已改,MDR已移到Resist之前(變弱);不但如此,現在的MDR還必須再經過一道公式計算來才能得知(更弱),不能再只是套用帳面上的數字而已;因此若你是個Duel玩家,MDR對你而言已經不再是個重要的屬性,撐高MDR還不如撐高Absorb來的划算。
2.Resist(抗性)釋疑:
若受到火焰傷害1000
抗性95%,實際傷害:1000*(100%-95%)=50
抗性75%,實際傷害:1000*(100%-75%)=250
抗性0%,實際傷害:1000*(100%-0%)=1000
抗性-70%,實際傷害:1000*[100%-(-70%)]=1700
3.Absorb%(xx%元素傷害吸收)釋疑:
這個屬性的效果是,將敵人所給予的xxx元素傷害*xx%加於你原來的血量,再以相同的量抵銷元素傷害,最後再以加成後的血量扣掉抵銷後xxx元素傷害。因此把它給簡化就是,"Absorb%等於2倍的Resist"。
假設1:火焰傷害4000,受攻擊角色血量800,抗性0%,戴矮人之星x1( 15%火焰吸收)。
PvP模式剩餘1/4傷害 4000*1/4=1000
計算抗性%後火傷 1000*(100%-0%)=1000
由於Absorb 15%,角色血量增為 1000*15% 800=950
抵銷後火傷 1000-(1000*15%)=850
剩餘血量 950-850=100
所以實際上所受到的火焰傷害=800-100=700
假設2:火焰傷害4000,受攻擊角色血量800,抗性95%,戴矮人之星x1( 15%火焰吸收)。
PvP模式剩餘1/4傷害 4000*1/4=1000
計算抗性%後火傷 1000*(100%-95%)=50
由於Absorb 15%,角色血量增為 50*15% 800=807.5
抵銷後火傷 50-(50*15%)=42.5
剩餘血量 807.5-42.5=765
所以實際上所受到的火焰傷害=800-765=35
假設3:火焰傷害4000,受攻擊角色血量800,抗性-70%,戴矮人之星x1( 15%火焰吸收)。
PvP模式剩餘1/4傷害 4000*1/4=1000
計算抗性%後火傷 1000*[100%-(-70%)]=1700
由於Absorb 15%,角色血量增為 1700*15% 800=1055
抵銷後火傷 1700-(1700*15%)=1445
剩餘血量 1055-1445=-390〈掛了〉
所以實際上所受到的火焰傷害=800-(-390)=1190
由上可知,這個屬性要達到"吸收元素傷害並補血",必須將吸收同樣元素傷害的%數撐過51%以上才有補血的可能;而在1.09版的Item中,並沒有相同元素吸收的%數可以撐過51%以上,所以就這個屬性而言,無法達到"吸收元素傷害並補血"。現在頂多只有2把光刀的25%閃電吸收可以到25%*2=50%,理論上成為閃電系無效狀態。但若是處於滿血狀態時,還是會先扣一些血量。因為理論上雖遵造"先補再扣"的原則來進行,但程式的運作卻是將"補血"與"扣血"兩個過程分開,而這時你的血是滿的,再怎麼補還是滿的,可是血還是照扣不誤,所以會出現在你滿血位時,拿兩把光刀依然會扣血的情形產生。
4.Absorb X( xx元素傷害吸收)釋疑:
"理論上",這個屬性的效果是,直接將xx的量加於你原本血量,再以相同的量抵銷元素傷害,最後再以加成後的血量扣掉抵銷後xxx元素傷害。但"實際上",吸收的量並沒有帳面上來得這麼多,經我測試的結果發現,吸收的量大約只有X值的1/4而已(冰、火、電皆同)。
假設:雷雲傷害1340-1808,受攻擊角色血量800,抗性50%,拿光之軍刀( 25%閃電吸收),戴黑角面具( 20閃電吸收)。
(1)最小傷害值〈理論上〉
PvP模式剩餘1/4傷害 1340*1/4=335
計算抗性%後電傷 335*[100%-(50%)]=167.5
Absorb 25%=Resist 50%
剩餘電傷 167.5*(100%-50%)=83
Absorb 20=抵銷魔法傷害40點
剩餘電傷 83-40=43
因此所扣血量為 43
(2)最大傷害值〈理論上〉
PvP模式剩餘1/4傷害 1808*1/4=452
計算抗性%後電傷 452*[100%-(50%)]=226
Absorb 25%=Resist 50%
剩餘電傷 226*(100%-50%)=113
Absorb 20=抵銷魔法傷害40點
剩餘電傷 113-40=73
因此所扣血量為 73
"理論上"來說,用這樣的裝備,所受到的傷害應該介於43-73之間。但我用這樣的裝備去測試,出來的六次結果卻是97、97、98、88、75、92。完全不在範圍內。因此為了發現問題點出在哪裡,我先將黑角面具拿掉,再測試一次,這次出來的結果完全就介於跟用理論去推的最大最小傷害值之間(83-113),所以問題應該是出在Absorb X之上。為了證明我的假設正確,我就再將黑角戴上,並且也戴上了雷神之力( 20閃電吸收),也是測試六次,出來的結果為88、79、70、79、80、68,也是較理論上所推算出來的數值(3-33)來得高,且高得很多。因此由實驗可知,Absorb X的量確實只有X值的1/4(請自行推算),而且不只是電系如此,冰和火亦同(pal的FOH也是如此)。〈註1〉
總結:若是在抗性低時或者只要求將傷害降到最低,則Absorb%裝備會比Absorb X裝備較好;但若要將元素傷害轉成補血,則抗性撐高 Absorb X裝備是唯一選擇(指未降抗情況)。
※Cold Mastery(支配冰冷):
女魔法師的支配冰冷有著降低對方總冰抗%的特別屬性,但要特別注重的是CM降的是總冰抗%,所以要注重所處在難度的環境抗性,算法為:
總冰抗%-(總冰抗%*CM降冰抗%) 環境冰抗%=實際冰抗%
hell內建res%為-100%,所以在計算時必須將帳面上的res% 100%來作計算,相同的,nm則必須 30%,norm 0%。
假設1:norm級,角色冰抗50%,受到CM20級作用(降低85%)。
由於norm並沒有內建環境冰抗,因此環境冰抗就為0%
總冰抗為50% 0%=50%
帶入公式:[50%-(50%*85%)] 0%=7.5%
得到的結果為
冰抗變為7.5%
假設2:hell級,角色冰抗50%,受到CM20級作用(降低85%)。
由於hell內建-100%的環境冰抗,因此環境冰抗就為-100%
總冰抗就為50% 100%=150%
帶入公式:[150%-(150%*85%)] (-100%)=-77.5%
得到的結果為
冰抗變為-77.5%
由上述的假設可知,當敵人的冰抗越高,反而扣的越多。而對付CM的方法就是"爆冰抗",因為在做公式計算時,是以全身擁有多少冰抗來計算,跟你帳面上所寫得冰系抗性沒什麼關聯。因此,當你冰抗已達75%時,歐姆符文所提供的﹝5% To Maximum Cold Resist﹞,跟你身上放一個5%冰抗小護福的效用是一樣的。
※Conviction(信念)/Lower Resist(降低反抗):
信念與降低反抗其計算方式都是一樣的(不管在任何難度,上下限皆為95%與-100%):
總抗性%-難度環境抗性%-降抗%=所剩抗性%
假設1:hell級,角色全抗50%,受到信念作用減少100%res。
由於hell有內建環境res100%,
因此總抗性就為100% 50%=150%
帶入公式:150%-100%-100%=-50%
得到的結果為,總抗性剩下-50%
假設2.norm級,角色全抗50%,受到信念作用減少其100%res。
由於norm並沒有內建環境抗性,
因此總抗性為0% 50%=50%
帶入公式:50%-0%-100%=-50%
得到的結果為,總抗性剩下-50%
對付Conv與LR的方法,同樣都是用"爆抗"的方式,因為在計算時不受95%抗性上限的限制,只有在結果出來後,那個數值才一定會介於-100到95之間(所有難度皆同)。
※補充部份:
hell的抗性上限為95%,下限為-100%,若是超過就以95%或-100%來計算。而norm與nm的上限都是95%,下限的話,norm為0%,nm為-40%,但是若是碰到Conviction或LR的話,則就有可能突破這個限制(原因上面已述);要注重的是,CM雖然也是降低抗性%但因其計算方式是以降低"百分比%"的方式來計算,因此不管是在哪個難度,都不可能會超過下限。此外,對於任務所給予抗性獎勵
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