WW的RANGE
WW的RANGE最大是5(双手武器RANGE且够的情况下)
单手最高为3
RANGE=3的WW范围为3
RANGE为1和2的WW 范围是2(较真的话,也是有区别,不过2者向近似,差距非常小)
------BY 深山老农
我经常听人说起剑的速度-35,-34 急速是怎么回事?
先说明一下,这里的所谓WW的“慢速”“中速”“急速”更准确的说该称之为"break points",简称“BP”,直译为打击点,实际就是指一个WW 中的打击次数(每秒)。比如“急速”的BP的大致为5/s(少数时候为6/s)。而实际上的WW 速度是固定的。
下面引用一段文字作为解答吧:
“对于 BARB WW 来说:
单手武器(包括双手剑----BAR可以单手拿起来的就叫One-handed weapon,所以SWORD这里算ONE-HAND WEAPON) :
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -10) : 慢速
[-10 -- -35) : 中速
[-35 -- -∞) : 急速
双手武器(不包括双手剑):
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -30) : 慢速
[-30 -- -60) : 中速
[-60 -- -∞) : 急速
(注: WSM: weapon speed modifier , WIAS : weapon increase attack speed)
以上区间的划分均已转换为游戏中实际可能的 IAS , 也就是说我已将 -8 , -34 进位成 -10 , -35 .但110新RW里GRIEF得出现使得IAS必须精化,这里请BARB FANS注意 还有一点需要强调: "[]" 表示闭区间, "()" 表示开区间, 这在考虑临界点时必须注意. ”
我还听人说起WW 的时候,非武器装备上的ias 没用,是这样的吗?
是的,d2x中WW的速度现在和武器速度密切相关(在D2时代,WW 的攻击频率是与武器速度无关的),并且仅仅取决于单纯武器上的速度(单纯武器速度包括武器自身的基本速度和在武器上加上的IAS),和其他装备上的加速无关。而提高一个WW 速度档次,其效果远远大于增加xx%ed。
对于能使用双手武器的角色,小野和刺客,武器上的一些附加属性会不会影响到另一只手上的武器?
象+xx To Dexterity,+xx To Strength这样的属性对两把武器都有效,而象ETH bug,+xx% Bonus To Attack Rating,Ignore Target's Defense这样的魔法属性则只对该武器本身有效,对另一把武器无效。这一点就象武器上的Enhanced Damage,Increased Attack Speed,Life leech一类魔法属性只对该武器本身有效一样。
CB,DS,OW在2把武器时,还是全身的简单想加么?
当武器本身含有CB,DS,OW属性,且是2手都装备的情况下,只有轮到该武器打击时才会有效,这点同FAQ10。以前“全身想加”的说法要改正。
人物的几个具防御效果的属性:Move(移动),Def(防御值)、blocking(格挡)、Ama的躲闪技能,DR(物免),它们的作用顺序是怎样的?其他的伤害减少如damage reduce by xx%,damage reduce by xx,Resistance,magic damage reduce by xx,element damage absorb xx%,element damage absorb xx,等作用又是顺序是怎样的呢?
首先游戏系统会依据目标的移动情况判定是否击中目标(WW 可跳过这一步判定,忽略目标的移动情况,只要目标在WW 的攻击范围内,就直接依据AR和Def 计算是否命中),如击中,则根据被攻击者的Def和攻击者的AR判断是否命中,如命中再根据block来判断能否被blocking(如果是双爪Asn 则直接根据其Weapon Block 技能判断能否被blocking,如果是Ama 则会再根据其躲闪技能判断能否被躲闪),如不能再根据物免计算受到的具体伤害值。
其他的伤害减少依次是:
物理攻击伤害先damage reduce by xx(不受dr上限50% 所限),然后damage reduce by xx%(pvp上限50%),最后pvp 再减为1/6。
元素攻击伤害是先计算resist(正常情况下为75%,可以通过装备提高到95%)的效果,然后element damage absorb xx%(不受抗性上限95% 所限),再element damage absorb xx(不受抗性上限95% 所限), 最后pvp 再减为1/6。
magic damage reduce by xx 的计算比较特殊,该属性作用在resist之前,在D2C 时代是按Frame 计算的,对于连续性的魔法攻击(如fire wall)效果很强。D2C 时代,比如你有 magic damage reduction of 4,那么实际是就是4 * 25Frame(1 秒有25 Frame)= 100 points/per sec,就是说每秒能减少100 点伤害。但现在D2X 1.09中,magic damage reduce被大大的削弱了。大多数情况下只有以前的1/25 效果。按照上例实际是就是4 * 25Frame/25= 4 points/per sec。
此外,再顺带提一下,女巫MM 常用的energy shield absorb xx%,damage xx% goes to mana 作用顺序如下:“Es的absorb damage作用是在damage reduce xx%(pvp 再减为1/6)后生效的。而damage take to mana属性是在es作用后(即以es折算后damage数值计算)才生效的。”
我听人说飞矛是属于spear系,所以掌握应该加spear mastery,是这样的吗?
现在凡是练throw bar的大多会选择飞矛做攻击武器,因为飞矛比普通投掷武器拥有更好的速度和杀伤力。
我曾见到有网友发帖子说飞矛是属于spear系,所以掌握应该加spear mastery
为次我专门做了测试,并查阅了相关资料。证明飞矛在武器分类里属于javelins系,既不同于长矛的spears系,也不同于飞刀,飞斧的throwing系。在使用bash,stun,concentrate,berserk,leap attack,double swing,frenzy,whirlwind,以及普通攻击作为攻击技能时,对spear mastery有效。在使用double throw,throw,left hand throw作为攻击技能时,对throwing mastery有效。所以练throw bar的还是应该加throwing mastery。
在飞矛被作为单手武器进行Melee攻击时,其增加str和dex对于Weapon的ed效果仍按照throwing系武器的计算,即ed效果是每增加一点str或dex,即增加0.75%ed。
bar的寻宝技能(Find item)到底是怎么回事,比如20 级的Find item have a chance of 51% to get item 是什么意思。
这个技能只是增加掉出物品的几率,have a chance of 51% to get item就是说有51%的机会从尸体里吼出dd。而翻出来的东西是什么品质(Unique,Set or others)则与Find Item技能无关了,它的品质决定同普通的Monster-Drop的Item的品质决定一样. 即根据你的MF值算出是暗金的,rare的,set的,还是Magic或其他的。该技能不能用于Act Bosses 以及部分SuperUniques(如Shenk the Overseer),对于哪些死后不留下尸体(浪费呀)的monsters,如死于冰冻(sor的冰系技能)原因以及Frozen Horrors (在Act 5的 Ice Caves)也都不能应用该技能。
这里有必要说明一下的是Pindleskin(暴躁的皮)虽然是Super Unique Monster ,但是从老P 身上还是能吼出DD 的。此外如Eldritch The Rectifier(矫正者,在冰冻高地小站的北边,很近的),Baal 前面的五个小队长等都能翻出DD。
但象Shenk the Overseer(督军山克),Frozen Horrors (在Act 5的 Ice Caves)等就都是不能应用Find Item技能的。还有Mephisto,BaaL 等Act Bosses (其实也是属于Super Unique ) 也是无法应用Find Item技能的。
此外,“所翻的尸体所对应的TC和Normal Monster(是相对于Champion,Boss而言,不是指难度)所对应的TC是相同的,即尸体(不管是NormalMonster的尸体还是Champion或Boss的尸体)就相当于一个同类型的普通怪物.”但是Champion或Boss的尸体比普通的怪物尸体而言可以进行多次TC 检测,而普通怪物只能有一次TC 检测,所以翻Champion或Boss的尸体比普通怪物尸体还是有更多的机会获得装备的,虽然其TC 等级相同。
那么MF BAR 是否有必要修习该技能呢?我个人的看法是无所谓啦。哪些爱翻尸体的同学完全可以找2 把Heart Carver (Exceptional Unique Daggers,+4 To Find Item)装配到第二套武器,配上其他+Skill 的装备(ire+1,ammy+2,shako+2),达到13级(46%Chance to Find)或11级(44%Chance to Find)的技能水平也就差不多了,再高的话技能效益递减的厉害(14级以后每2 点skill 才加1%Chance to Find,很不划算,不如多翻几次。实在没有必要浪费十几二十个skill 点在这里。当然,如果您是用BOT kp的话,还是得自己修习该技能的(因为现在bot 毕竟还未智慧到自动能切换装备)。同样的也是建议达到11 级或13 级就差不多啦。
乌柒麽黑 的 MF BAR 练法(传统型)。
先说说关于技能的问题:推荐一个通常的投能点数分配方法
war cries系:hawl(1),shout(20 or 1),battle orders(20),battle command(1)
combat masteries 系:sword mastery(20),Increased Stamina(1), Increased Speed (1~5),iron skin(1 or 20),Natural Resist(1~9)
Combat Skills系:过路技能全部1点,Whirlwind(20),Berserk(1)遇物理无效怪时会用盾搭配或双手持剑Berserk,一点足矣。Frenzy(1)一般可以不升
最高需100点point,89级可基本成型(如升Frenzy只要92级可成型)。
shout和iron skin任选一样max,我个人倾向于shout max。
事实上无论shout或iron skin那一样max,另一个都至少要加一点。
首先,因为所加skill 的第一点加成最大,shout加100%,iron skin加30%,之后每点skill 各加10%。以上加成均按基础def 计算。
其次,作为过路技能,shout或iron skin无论任何至少要有一点。
这样的话,当iron skin MAX 时,DEF 加成220%,一点SHOUT 的DURATION 只16SEC,没有实用价值,一般不考虑。
当shout MAX 时,DEF 加成290%,DURATION 54SEC。算上一点iron skin的30%,共计加成320%。比iron skin多100%def,对pet也有用,在bn上ally时更有用。只是麻烦了点,要不时记得叫一叫。
最后千万不要各加10 点平均分配到Iron Skin & Shout上,那样SHOUT 因为DURATION 太短而缺乏实用价值。
另外battle command也应该加一点,叫的时候按Battlecommand (+1 skill) -> Battleorder (life/mana) -> shout
(+def)的顺序叫,快捷键设定在一起。
Natural Resist不一定要9级,看装备如何,超过9点(包括装备加的skill)就不必了,因为升到每级只加2点就不划算了,再加就是浪费。之所以加这么多Natural Resist主要是减少bar 对战斗装备的依赖,可以多穿多带mf 装备的同时保证mf 的效率。HC MF BAR还是很有必要保证较高的Resist的。
多余的点数可以考虑加在Increased Speed上,也是为了提高MF 的效率。
如果之前是shout MAX的话,多余的技能点也可加在Iron Skin上。又或者再修习一项Find item 技能也不错,建议达到11 级或13 级就差不多啦。
属性点分配视装备而定,一般如下:
Eng 一点都不加
Dex 不拿盾的话,在没有任何附加(建议如此)的dex够拿起剑就可(lightsabre 要求最高136),拿盾(主要是HC MF BAR)就要保持格当率75%(随级别增加各当率会降低),大概200+(包括装备)。剑最好要有镶eth,或通过其他装备保证足够的命中率。
Vit 要看装备如何,mfbar bo 后life2000+该差不多了,太多了浪费(HC MF BAR 例外)。
Str 剩下的,一般而言越高越好。(Throwing Bar例外)
野蛮人到底用什么武器比较好?
野蛮人有六种武器掌握,说明他使用武器的范围是很广的。在109中,用剑的野蛮人是主流,到了110,斧头和长杆类武器也有了很大的加强,所以,使用哪种武器就要看您的喜好了。双手长武器有着最大的杀伤力,最大的攻击范围:2把单手武器有着最快的打击速度,很高的附加属性;单手武器+盾牌可以获得高防御高格档高抗性。
野蛮人都有哪些玩法?
在110中,由于技能相关加成的影响,使野蛮人的玩法变的多种多样。旋风(ww),狂暴(berserk),狂乱(frenzy),专心(concerntrade)都有不少玩家喜欢,甚至连战吼(warcry),投掷(throw)也有人尝试。关于各种打法的具体加点方法 。
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什么叫做双倍打击?它是如何计算的?
Deadly Strike( DS ) -- 双倍打击
这个属性会造成双倍的打击。这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如 Critical Strike (CS),但是并不是简单的叠加。如果你有33% 的 Deadly Strike (DS) 和 68% 的 Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是:
= CS + ( DS / 100 ) * ( 100 - CS )
= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%
= 68% + 10.56%
= 78.56%
110中的野蛮人的双倍打击(cs)的bug修复了吗?
已经修复了,以前野蛮人有100%的cs几率,现在野蛮人20级的武器掌握只有21%的cs几率。所以象大军,蚀肉骑士这样的增加DS几率的装备很适合野蛮人。因为通过提高双倍打击几率可以更显著的提高你的攻击力。
110中5号神符eth的效果如何?
eth rune的效果作用于-total def%,pvp里效果减半.
110中crushing blow的效果是怎样的?
这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。
-P V Champions、金怪、Boss : 1/8
-使用远程武器 : 1/16
-默 认 : 1/4
-P V P: 1/10th
-P V P's 佣兵 : 1/10
-P VS Champions、金怪、Boss : 1/8
-使用远程武器默认: 1/8
-使用远程武器对玩家: 1/20
-使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20
-使用远程武器对 Champions、金怪、Boss: 1/16
所以,crushingblow对血量超长的怪物有很好的效果。比如baal,clonediablo等等
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