有天我们都不再拔剑,也别忘了当初,一起战斗的日子。
写在前面:
1.11补丁放出,新的神秘事件将许多人再次拉回到暗黑世界中。不知还会有几个补丁,不知何时能看到Diablo III。但至少,足够经典的《暗黑破坏神2》和资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》已带给我们太多。从今天起,我们将对这一游戏史上里程碑似的巨作展开一系列回顾,从数据讲座到装备选择,从MF之王到PK至尊,从最佳佣兵到王牌宠物。暗黑的世界如此丰富多彩,也如此博大精深。如果还有不知道的,就来看看吧;如果都烂熟于胸,就来回味吧。如果有什么疑问和建议,也请在论坛中提出,我们与您一起讨论。
数据详解
《暗黑破坏神2:毁灭之王》的系统足称的上博大精深四字。总结游戏中显示的数据已经非常复杂,统计计算公式和隐藏数据更是工程浩大。在第一期,我们先将所有角色通用的一些重要数据加以说明,这些也是你了解暗黑世界的基础。
帧(Frame)的概念:
《暗黑破坏神2:毁灭之王》中,一秒由25帧构成,这是最基本的计算单位。如野蛮人的旋风极速攻击速度为4帧,即每秒攻击6.25次。
人物属性
强壮(str),绝大多数物品需要一定str值才能装备; 相关武器会从str上得到伤害加成,比如剑系、斧系。
敏捷(dex),一些物品需要一定dex值才能装备;相关武器会从dex上得到伤害加成,比如投掷类武器;影响攻防率和格挡率。
活力(vit),影响生命值和喝血瓶时获得双倍效果的几率。
能量(ene),影响魔法值和喝魔法瓶时获得双倍效果的几率。
设S = 角色的活力(能量), 设C = 两倍效果几率, 则如果S < 200,C = (S/4)% 如果S ≥200,C = (100 - 10000/S)%
各个角色使用同样的血瓶、魔法瓶获得的效果不同:野蛮人(bar)-圣骑士(pal)-亚马逊(ama)-刺客(ass)-德鲁伊(dru)-女巫(sor)-男巫(nec)——这个顺序是由格斗角色到魔法角色的排序,bar使用血瓶的效果最好,魔法瓶则最差。
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打击恢复(Hit Recovery)
在所受一次性伤害(包括物理/元素/魔法)超过Life的1/12时自动发生这个动作,游戏中显示为角色不受控制地停顿一下。快速打击恢复(Faster Hit Recovery,fhr)可以加快这个动作的频率,即减少不受控制的时间。如一个Bar的fhr为20,则他的反应时间为7帧。
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格挡速度(Block Speed)
大意同上,是角色完成格挡动作所用的时间。快速格挡率(Faster Block Rate)可以减少这个动作所需时间。
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施法速度(Cast Rate)
角色完成一次魔法使用所需的时间。快速施法率(Faster Cast Rate)会减少整个施法动作的时间。
很多特殊攻击效果在玩家对战PVP(Player vs Player)时都是无效的,例如:忽视目标防御(itd),粉碎性打击(cb),击晕目标(Hit Blinds Target)等等。但是致命一击(ds)、撕裂伤口(ow)、减缓敌人(Slows Target)还是有效的。有些人物技能也是只对怪物有效,对其他玩家无效。你可以查看这个技能说明,如果对象是monster就是只对怪物们有效;如果是对enemy就是对怪物和玩家都有效。
忽视目标防御:
物品带有忽视目标防御(ignore target"s defence)属性时,你的命中率=200*A/(A+B)。A为你的等级,B为被攻击者等级。
ITD属性在pvp中无效(例如JAH Rune),另外对于所有特殊Boss(Unique Boss,就是名字固定的怪物,如女伯爵the Countess、暗黑破坏神Diablo)无效。
粉碎性打击(Crushing Blow):
以百分比形式对怪物造成伤害。近战武器成功的一次cb打击扣除怪物现有生命值的25%,远程扣除12.5%。对特殊Boss分别为10%和5%。cb可以被物免抵消伤害。
撕裂伤口(Open Wounds):
效果是使怪物在被击中后持续的减血,类似于毒伤害(二者可同时作用)。 ow不能被任何物理魔法抗性免疫,可以直接杀死怪物,但只能将敌对玩家的血量减到1。多次ow触发不会累积伤害,但可以持续ow作用时间。
总伤害= (角色等级×9+40)/256×25×4 ,持续时间4秒。
大致的情况是:每秒伤害/总伤害
角色等级:1 4.78/19.14
10 12.69/50.78
50 47.85/191.4
99 90.91/363.67
击退(Knockbcak):
将怪物震开。被击退的怪物相比被普通攻击,需要更长的时间完成打击恢复动作。
Knockback(kb)几率=物品kb几率×怪物加权。
怪物加权:大型怪物25% 、中型怪物50%(包括敌对玩家、雇佣兵) 、小型怪物100%
减缓敌人(Slow Target):
减慢怪物移动、打击速度(类似冰属性魔法效果)。
这里有一个一直存在的bug:如果你用有这项属性的武器打到玩家或怪物,在你的画面上看起來,他们的动作变慢了, 跟你之间的距离拉得很远。但实际上, Server端判定别的玩家或怪物沒有变得如此之慢。用这种东西打到怪物后,反而会造成玩家对敌人的位置判断错误。
具体计算比较复杂,结果如下:客户端看到的是slow target to xx%,而server端是slow target by xx%。 前者是减少了xx%, 后者是减少到xx%(如暗金蛛网腰带的slow target by 10%,玩家看到的就是怪物只有原来10%的移动、攻击速度)。 所以不要轻易相信减缓敌人行动的效果。
冻结目标(Freezing Target)、致盲目标(Hit Blinds Target):
前者为彻底冻住敌人使其无法做任何动作,后者为将敌人视野减为1(拳头和匕首之类的武器射程)。二者计算公式相同:机率(%) = 50 + (AL + (B*4) - DL) * 5。
其中AL = 攻击者的级别,DL=被攻击者的级别。B就是冰冻(致盲)值,例如大炮冻结+3,cham rune没有标出冰冻值,就是默认的1。 如果是远距离攻击,AL-6,得到结果再除以3,才是最终结果。
双倍打击(包括临界一击Critical Strike,和致命一击Deadly Strike):
打击时造成双倍伤害。公式为:cs% + (1-cs%) * (ds%1+ds%2+ds%3.......) ,其中ds1为第一个物品的ds几率。cs与ds同时存在不能造成4倍伤害,而只是增大2倍伤害的概率。
各种防御效果
防御值(Defence)
只影响是否被物理攻击击中,不减少所受伤害。
物免(Damage Reduced by **%)
按百分比减少伤害,上限为50%。另外一种减少伤害(Damage Reduced by **)则直接在伤害中减去数字。
元素抗性
可以超过100%,也可为负。
元素吸收(Elemental Damage Absorb)
如乌鸦之霜的20%冰伤害吸收,是将受到冰伤害的20%加入生命值中,即实际效果为40%的抗性。按数值吸收的装备(如雷神腰带的20吸电),直接加入生命值(本例中就是20)。但加血有封顶,数值不能超过你不算吸收时受到的伤害。
减少魔法伤害(Magic Damage Reduced by)
减少元素(Elemental)和魔法(Magic)属性攻击威力。后者代表为男巫的牙齿、骨矛、骨灵;圣骑的祝福之锤。