Bashiok:很酷。你为角色制作了很多技能效果,也就是火焰啊奥术啊之类的,但是在暗黑中他们看上去是一种很特别的魔法效果……法术的范围实际上很广阔,但是你能否做些什么限制……不同的伤害类型呢?
Julian:是的,事实上那是一种普遍的想法,我要接受的是“嘿,这个人的效果是火焰还是什么,但是我们能不能让火变成绿色的?”这就是我们这些设计师需要出来说话的时候,如果我们突然把火变成绿色了,这将会对游戏体验产生错误的信息传达效果。所以是有很多约束的,一方面我要让效果尽可能华丽,同时我也得让效果很贴近玩家,以至于他们不会把绿色的火理解成毒素。还有一点很容易让我的团队搞得一团糟。我们可以不停地用各种特效震撼屏幕,结果你在游戏里什么也看不清了。所以这两点约束是我们在工作中真正注意的。
暗黑破坏神3
Bashiok:再回到Mike。自从人们在BlizzCon上看到游戏——他们在BlizzCon激动地试玩,界面产生了戏剧性地变化,并且成为一项不断更新的项目……根据游戏理念,对那些在没在BlizzCon看过游戏甚至是看过的人来说,游戏界面从那以后产生了哪些变化?
Mike:额,暗黑中最重要的项目之一是装备,对么?我们试验过一些效果,在暗黑中大家很喜欢的一个亮点——装备大图标。很多人都已经见过魔兽世界中那种所有物品用同样大小的图标的方式,那样效率很高,但是我们很想回归并且重置我们的系统,于是我们决定将物品分割为大物件和小物件。这样又会带来俄罗斯方块式背包(暗黑2中的模式)的问题。很多人反对这种效果。有人喜欢有人厌。所以最终我们为包裹加上了标签,现在你拥有大型物品包裹,同时你也可以切换到小物品背包,还能切换到任务物品包裹。这样所有物品就可以更好地共同出现,不用烦恼像在旧系统中那样抱怨如何摆放物品。
Bashiok:那么,我们还会见到背包系统回归吗,就是扩大道具栏的背包,还是说物品包裹的格子数量是固定的?
暗黑破坏神3
Mike:当前的设计包括背包。你会得到背包来扩大物品格数目,就想魔兽世界中那样,除非你不想扩大空间。开始时你的包裹将有8个空间,8个。随后你会得到一个有10个格子的新背包,那么你就可以得到两个新的空间。但是你不会得到更多的标签,也就是不会有两三个大型标签。(用以切换物品类型的标签)
Bashiok:好的。那么现在这个系统完成了吗?它已经测试了很久了。
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